Cofundador y director ejecutivo de CodeMonkey. La inspiración de Jonathan para fundar CodeMonkey surgió de sus primeras experiencias enseñando programación a niños mediante juegos de computadora. Su visión era hacer que la educación en ciencias de la computación fuera accesible a nivel mundial, con un producto que los maestros pudieran usar sin miedo y que los niños disfrutaran enormemente. Bajo el liderazgo de Jonathan, CodeMonkey se ha convertido en una plataforma líder para la enseñanza de la codificación y la informática desde el nivel primario hasta el secundario, brindando diversión, conocimiento y oportunidades a las vidas de millones de estudiantes en todo el mundo.
Integración de la programación en asignaturas no tecnológicas: ejemplos e ideas
En tu rutina diaria, encontrarás algunos servicios y funciones que no están automatizados. Debido a este amplio uso de la tecnología, la programación se ha vuelto más relevante que nunca en casi todas las asignaturas escolares.
Además, como cualquier otra habilidad, nuestros estudiantes se beneficiarían de: Aprendiendo a codificar Desde temprana edad y en adelante. Por lo tanto, un enfoque consiste en integrar la programación en asignaturas no tecnológicas que no requieren dispositivos.
Al explorar más a fondo esta posibilidad, encontramos algunos ejemplos interesantes de lecciones y proyectos. Así pues, analicemos algunos de estos escenarios e ideas de aula que muestran la programación en funcionamiento en clases que no suelen incluir tecnología.
¿Por qué la codificación es importante en las clases de todo el currículo?
Quizás te preguntes cómo aprender a programar podría mejorar el rendimiento estudiantil en clases que generalmente se consideran "no tecnológicas". Después de todo, ¿acaso la programación no se relaciona únicamente con la programación informática y el desarrollo de software?
Habilidades transferibles
Una respuesta es que la programación no solo cumple con esos propósitos tecnológicos. También proporciona un medio de comunicación a través de diferentes lenguajes de programación. Por lo tanto, permite a los estudiantes expresarse creativamente mientras se adentran en el mundo de la innovación. Además, al aprender esta habilidad, los estudiantes pueden elegir entre diversos métodos para resolver problemas y gestionar la información. En consecuencia, adquieren la capacidad de aplicar estos conocimientos a diferentes disciplinas.
Además, los estudiantes adquieren habilidades aplicables a cualquier área de contenido y campo. Al aprender a programar, desarrollan habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas. También desarrollan cualidades como la perseverancia, la creatividad y el razonamiento lógico, útiles en cualquier trabajo.
Además, comprenden el valor de la comunicación abierta y clara, así como de la colaboración con sus compañeros. En definitiva, todas estas habilidades, tanto técnicas como interpersonales, ayudarán a los estudiantes de hoy a convertirse en líderes e innovadores exitosos en el futuro.
Cambios necesarios en la educación
Al observar las tendencias en evolución en educación, verá más oportunidades para incorporar lecciones y proyectos que impliquen programación. En matemáticas, por ejemplo, la programación agiliza la resolución de ecuaciones o la toma de medidas. En Lengua y Literatura Inglesas (ELA), los estudiantes pueden aplicar la programación a la presentación de un análisis literario. En ciencias, la programación permite a profesores y estudiantes generar simulaciones meteorológicas mientras recopilan datos valiosos. En otras palabras, los estudiantes obtienen experiencias de aprendizaje más desafiantes y enriquecedoras que van más allá de la memorización de datos.
Versatilidad para adaptarse a cualquier plan de estudios
Como hemos visto, la habilidad de programar abarca un amplio espectro de funciones, desde el desarrollo web hasta la robótica. Además, existen numerosos lenguajes para elegir, como Python, Java, Swift y C++, entre otros. Por lo tanto, la programación resulta lo suficientemente versátil como para integrarse en cualquier plan de estudios.
De hecho, es posible que algunos educadores no sepan que ya están enseñando habilidades y conceptos que se relacionan directamente con la codificación, desde relaciones de causa y efecto hasta secuenciación.
Codificación integrada en el aula preescolar
A medida que la codificación se integra en más materias no tecnológicas, los niños, incluso tan pequeños como preescolar Tendrán más oportunidades de aprender sus habilidades fundamentales. A su vez, verán a los estudiantes más jóvenes volverse más competentes en programación cuando se imparta de forma transversal.
Además, puedes encontrar plataformas, software y materiales en línea que se adaptan bien a cualquier grupo de edad, considerando la gran cantidad de recursos educativos disponibles. De hecho, podrías investigar y encontrar ejemplos de planes de lecciones o unidades temáticas en línea que involucran programación, pero sin pantallas (lo cual es otra ventaja para niños de cuatro años). Así que, incluso si te preocupa que los niños de preescolar sean demasiado pequeños para pasar mucho tiempo frente a una pantalla, no tendrás que preocuparte, ya que existen muchos métodos de enseñanza que involucran a los estudiantes jóvenes, con o sin dispositivos.
Ejemplos e ideas para integrar la codificación en asignaturas no tecnológicas
Ahora que hemos discutido cómo Integrar la codificación en muchas materias En todos los niveles, veamos algunos ejemplos de programación en cursos no tecnológicos y algunas ideas para proyectos. Tengan en cuenta que muchas de estas ideas se pueden adaptar a diferentes edades y estilos de aprendizaje.
Estudios Sociales e Historia
Desde la creación de “recorridos” virtuales a través de eventos históricos hasta la recopilación de datos sobre encuestas políticas, la codificación puede dar vida al pasado y ayudar a los estudiantes a comprender mejor temas complejos relacionados con la educación cívica, la historia y la geografía.
Ejemplo de proyecto que combina geografía e historia
Por ejemplo, puede planificar un proyecto en el que los estudiantes elijan a un explorador (p. ej., Magallanes, Colón, Marco Polo) y creen un código para un robot virtual que seguirá su ruta en un mapa mundial o continental. Para mejorar la presentación, los estudiantes también pueden programar el robot para que presente los eventos clave de la expedición.
Inglés/Artes del lenguaje/Alfabetización
ELA abarca muchos subtemas y habilidades, como lectoescritura, investigación y composición (sin mencionar la gramática). Aunque quizás no relaciones la programación con las artes del lenguaje, ambas encajan bien cuando se trata de práctica, proyectos y desarrollo del pensamiento crítico. Los estudiantes pueden programar para crear juegos, historias o incluso diseñar una presentación en lugar de un trabajo de investigación, con citas incluidas.
Ejemplos de proyectos de literatura y escritura
En el aula de Lengua y Literatura Inglesas (ELA), los estudiantes aplican las mismas habilidades analíticas a lo que leen al revisar y evaluar diversos textos. Un ejemplo de esto es la creación de un diagrama de flujo que representa cómo se crea un algoritmo. Esta actividad implica una de las modalidades de escritura: explicar un proceso. Asimismo, pueden crear un diseño gráfico similar para mostrar las relaciones de causa y efecto en una obra de ficción.
Música
Junto con otras asignaturas no tecnológicas, la clase de música es el entorno perfecto para que los estudiantes aprendan a programar. Al fin y al cabo, tanto la programación como la música ofrecen un medio de expresión creativa, y la programación puede emplearse para componer canciones originales o para visualizar una obra musical.
Ejemplo de proyecto que involucra IA
Puedes encontrar proyectos musicales en Music Lab: Jam Session, dirigidos a estudiantes de segundo a duodécimo grado. A través de esta plataforma, los estudiantes pueden programar remixes de canciones populares de sus artistas favoritos. A su vez, practican la aplicación de conceptos como funciones y secuenciación, además de perfeccionar las indicaciones de IA.
Arte
Además, no podemos pasar por alto la conexión entre las artes visuales y la programación. Aunque estas dos áreas temáticas no se relacionan a simple vista, ambas sirven para fomentar la creatividad y el pensamiento lógico a cualquier edad. Ya sea que su creación consista en imágenes bidimensionales o en un objeto impreso en 3D, los estudiantes adquirirán valiosa práctica en la expresión artística y la innovación tecnológica.
Proyecto de ejemplo para crear píxeles
Mediante la creación de pixel art, los estudiantes pueden practicar el uso de Python o un sistema de cuadrícula para crear imágenes complejas. Este tipo de proyectos también les brinda la oportunidad de aplicar conceptos de programación como bucles y matrices. Además, el proyecto se puede adaptar a casi cualquier nivel, siempre que los estudiantes comiencen con conocimientos básicos de programación.
Educación física
Como hemos deducido de estos ejemplos, la programación no se limita al aula ni al laboratorio de informática. Los profesores de educación física transmiten esta habilidad técnica a sus alumnos de una forma única que los mantiene activos mientras ejercitan su creatividad (sí, juego de palabras intencionado) y su capacidad para resolver problemas.
Proyecto de ejemplo para reforzar las habilidades de codificación
La mayor diferencia que encontrarás entre programar en la clase de Educación Física y otras asignaturas no tecnológicas es la ausencia de dispositivos. En otras palabras, los estudiantes se desplazan para demostrar y practicar conceptos de programación. Por ejemplo, pueden usar tapetes de plástico o fichas de varios colores. Cada color representa un movimiento específico (por ejemplo, hacer un salto de tijera o correr en el mismo lugar durante unos segundos). Los programadores pueden colocar los tapetes en filas para crear varias rutinas cortas de calentamiento. A partir de ahí, los estudiantes pueden ir a una fila, resolver el código y realizar los ejercicios. Una vez resuelto el código, pasan a una fila de color (o código) diferente, y así sucesivamente.
Educación económica y financiera
Asimismo, la programación encaja perfectamente en un curso de economía o educación financiera. Por ejemplo, los estudiantes pueden usar Python para generar datos con diferentes fines, como el seguimiento del mercado de valores o aprender a crear y ajustar un presupuesto.
Ejemplo de curso económico
Un ejemplo de un todo curso Dedicado a la programación de datos económicos, posiblemente se pueda adaptar al nivel de secundaria. En este caso, los estudiantes... Aprende a codificar usando Python Para almacenar y analizar datos relacionados con las tendencias económicas, también usarían Matplotlib para crear gráficos y tablas que ilustraran sus hallazgos y resultados.
Ciencias
La programación también está estrechamente relacionada con cualquier ciencia. Desde la generación de imágenes que representan fenómenos geológicos hasta el seguimiento y almacenamiento de datos relacionados con el clima, la programación resulta una habilidad valiosa para futuros científicos, meteorólogos, biólogos y más.
Ejemplo de proyecto/actividad de física
Code Monkey proporciona una ilustración de este tipo en su Lander lunar Curso. Los estudiantes aprenden a usar Python para escribir código que permitirá que su nave espacial aterrice de forma segura en la Luna. Durante las actividades, también adquieren una sólida comprensión de conceptos relacionados con la física. Al aplicar las leyes de la gravedad y la fuerza de empuje, también adquieren valiosas habilidades para la resolución de problemas mediante actividades divertidas pero desafiantes.
Cursos vocacionales
Específicamente en secundaria, la programación también se integra en cursos electivos y de formación profesional. En este contexto, se observa a estudiantes que se inician con ventaja en un campo o profesión, lo que, por supuesto, incluye el aprendizaje de varios lenguajes de programación.
Artes culinarias
Al imaginar una clase de cocina, quizás la programación sea lo último que se te ocurra. Sin embargo, los futuros chefs y emprendedores se beneficiarían de aprender HTML y CSS. Por ejemplo, podrían crear un sitio web para un restaurante, con menús y precios, botones para diversas funciones e incluso un chatbot para ofrecer atención al cliente en línea.
En otro caso, los estudiantes también pueden usar HTML para crear un portafolio en línea de recetas que hayan creado o de los servicios de catering que hayan prestado. Pueden incorporar imágenes y gráficos, videos instructivos o enlaces a sus redes sociales que muestren cómo preparar sus platos.
Redacción
Para los estudiantes interesados en el diseño, aprender a usar software CAD es fundamental. ¿Te imaginas lo que podrían crear si se les dieran las habilidades y las herramientas necesarias no solo para diseñar un diseño mecánico o arquitectónico, sino también para crear un prototipo o modelo 3D? Además, se iniciarán en el uso de lenguajes y programas de programación comunes en sus áreas de interés.
Curso de Comunicaciones
Muchos estudiantes deben tomar una clase de comunicación que incluye tareas de redacción empresarial o hablar en público como parte de su formación en un campo específico. Aquí es donde la instrucción en programación resulta útil, especialmente cuando las presentaciones forman parte del plan de estudios. Al aplicar habilidades en HTML y JavaScriptLos estudiantes pueden crear sus propios sitios web comerciales o portafolios en línea para mostrar su trabajo.
Implementando la codificación sin dispositivos
Y si todavía tienes curiosidad sobre cómo se puede integrar la codificación en clases que no requieren dispositivos electrónicos, entonces echa otro vistazo a estos ocupaciones que hemos descubierto. Si bien estas lecciones y consejos didácticos no implican programación propiamente dicha, refuerzan las habilidades que los estudiantes necesitan para aprender a escribir programas.
Números binarios
Los estudiantes pueden usar tarjetas grandes de colores con puntos que representan valores numéricos en un lado. Se alinearán y, cuando el maestro pida un número, mostrarán los puntos cuya suma sea igual a ese número o dejarán sus tarjetas volteadas para mostrar solo el color sólido del reverso. Otra variación es que el maestro diga (o escriba en la pizarra) un patrón de puntos y colores sólidos. Los estudiantes seguirán la secuencia para averiguar qué número se revela.
Detección de errores
En esta actividad, un estudiante coloca tarjetas magnéticas en la pizarra formando un cuadrado de cinco por cinco mientras otro observa atentamente. El observador cierra los ojos mientras el otro voltea una de las tarjetas. Después, el observador debe adivinar qué tarjeta está invertida y corregirla.
Secuenciación
En esta actividad, un estudiante da las órdenes y el otro interpreta el papel de un robot. Sin embargo, en lugar de dar órdenes sencillas, el estudiante que actúa como "programador" debe idear varios pasos. En algunos casos, el "robot" podría no realizar la tarea que el programador tenía en mente si las instrucciones eran demasiado vagas. A partir de ahí, tendrán que "depurar" el código. El objetivo es mostrar cómo los códigos deben escribirse de forma clara y precisa para funcionar, y que la depuración suele ser necesaria.
Mirando hacia el futuro
Como el uso de tecnología e IA Al generalizarse en un espectro tan amplio de campos, los estudiantes obtendrían una ventaja en sus futuras carreras profesionales al aprender a aplicar el arte de la programación en diferentes asignaturas. En consecuencia, a medida que la próxima generación domine la programación en diferentes situaciones, desde la música hasta la ingeniería, podemos esperar ver innovaciones y descubrimientos asombrosos.
Tú, como profesor o administrador, puedes establecer un requisito de puntuación mínima de estrellas para cada curso de CodeMonkey dentro de cada aula de CodeMonkey. 1️⃣
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