приключениЯ В КОДЕ

Обучайте текстовому программированию,
помогая обезьяне ловить бананы!

Курс тестового программирования
Кодирование аутичных детей

реальный мир
программирования для детей

Приключения коде это курс информатики в игровом формате, где юные ученики изучают настоящее программирование с самого первого задания.

помогите обезьяне ловить бананы перехитрить животных сразиться с гориллой

кодирование приключений часть 1

ЧАСТЬ 1: ОСНОВЫ

Знакомство с основами информатики, пока учащиеся помогают обезьяне ловить бананы в увлекательных задачах по программированию.
кодирование приключений, часть 2

ЧАСТЬ 2: ФУНКЦИИ И УСЛОВИЯ

Учащиеся продолжат развлечения, знакомясь с новыми персонажами и изучая более сложные понятия программирования.

ЧАСТЬ 3: ЛОГИКА И СОБЫТИЯ

Завершите курс изучением новых понятий программирования, которые помогут студентам сразиться с этой жадной гориллой!

пакет кодирования

ОБУЧЕНИЕ программированию ПРИКЛЮЧЕНИЯ В КОДЕ

Благодаря реалистичному программному интерфейсу и интересным задачам вы можете научить 2ой – 5ЫЙ классов: базовые и продвинутые понятия программирования.

Вызов 30

ПРАКТИЧЕСКИЕ ПОНЯТИЯ С В РЕЖИМЕ ОПЫТА

Задания в режиме опыта дают студентам возможность попрактиковаться в ранее выполненных в Приключения в Коде, или же Режим историй, заданий.

ОЦЕНИТЬ ПРОГРЕСС С ПОМОЩЬЮ СОЗДАТЕЛЬ ЗАДАЧ

Студенты будут создавать свои собственные задачи, используя Вызов Строитель, платформа для творчества, доступная в Приключения в Коде.

ПОНЯТИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ

Coding Adventure знакомит с понятиями программирования в увлекательной игровой форме, которая соответствует последним стандартам учебной программы.

Предыдущий слайд
Следующий слайд

СДЕЛАНО С УЧЁТОМ ШКОЛБНЫХ

С Coding Adventure вы можете быть уверены, что преподаете самое передовое образование в области компьютерного программирования.

встроенные инструменты и оценка

Каждая задача оценивается автоматически и дает учащимся индивидуальные советы и подсказки.

базовые навыки

Способствует развитию управленческих навыков, таких как решение проблем и планирование.

ресурсы для учителя

Пользуйтесь планами уроков, которые соответствуют стандартам, простым и удобным управлением классом, поддержкой опытных учителей и многим другим!

учить может каждый

Для успешного запуска не требуется предварительный опыт программирования в Приключения в Коде в классе.

Чего же вы ждёте?

Миллионы учеников по всему миру уже научились программировать с помощью CodeMonkey.

Проиграть видео

Начните преподавать ученикам основы компьютерных наук и подготовьте их к будущему!

Часто задаваемые вопросы

Coding Adventure - это игровой курс, который учит детей программировать на реальном языке программирования. В ходе курса ученики решают разные головоломки, в которых им нужно помочь обезьяне поймать бананы, написав код. Курс обеспечивает легкий ввод в текстовое кодирование.

Coding Adventure использует язык программирования CoffeeScript. CoffeeScript похож на JavaScript в том, что он в основном используется для веб-приложений, однако у него гораздо более удобный синтаксис, напоминающий то, как мы пишем на английском языке. идеальный язык программирования для детей!

Coding Adventure идеально подходит для детей от 8 лет (3–5 классы)

Студенты изучат универсальные концепции кодирования, начиная с последовательностей и циклов и заканчивая событиями щелчка и клавиатуры. 

Да, Coding Adventure работает на основе браузера, поэтому требует активного подключения к Интернету.

Да! Coding Adventure предоставляет с полностью сформированные планы уроков, включая отдельный режим обучения и игры.

Coding Adventure включает в себя 48 планов уроков по 45 минут.

Часть I это 75 заданий в режиме истории и 75 заданий в режиме опыта в 16 планах уроков.

Часть II охватывает 70 испытаний в режиме истории и 70 испытаний в режиме навыков на 16 уроках.

Часть III охватывает 65 задач в режиме истории и 65 испытаний в режиме навыков на 16 уроках.

кодирующая игра для детей

Единые базовые государственные стандарты

MATH.PRACTICE.MP1

Разбирайтесь в проблемах и настойчиво их решайте. Планирует путь решения, а не просто предпринимает попытки решения.

MATH.PRACTICE.MP1

Разбирайтесь в проблемах и настойчиво их решайте. Использует конкретные предметы или изображения, чтобы помочь осмыслить и решить проблему.

MATH.PRACTICE.MP3

Создание действенных аргументов и критический анализ доводов оппонентов. Анализ ситуации с помощью разделения её на подзадачи

MATH.PRACTICE.MP4

Модель с математикой. Делает предположения и приближения, чтобы упростить сложную ситуацию, понимая, что позже они могут потребовать доработки.

MATH.PRACTICE.MP4

Модель с математикой. Улучшает модель, чтобы лучше служить своей цели.

MATH.PRACTICE.MP4

Модель с математикой. Размышляет о том, имеют ли результаты смысл.

MATH.CONTENT.3.MD.B.4

Представляйте и интерпретируйте данные. Генерируйте данные измерений, измеряя длину с помощью линейки, отмеченной половинками и четвертью дюйма. Покажите данные, построив линейный график, на котором горизонтальная шкала обозначена соответствующими единицами измерения - целыми числами, половинками или четвертями.

MATH.PRACTICE.MP5

Стратегически используйте соответствующие инструменты. Использует технологические инструменты для исследования и углубления концептуального понимания.

MATH.CONTENT.4.MD.C.5

Геометрические измерения: понимание понятий угла и измерения углов. Распознавайте углы как геометрические фигуры, которые образуются там, где два луча имеют общую конечную точку, и понимайте концепции измерения углов.

MATH.CONTENT.6.NS.C.5

Примените и расширите предыдущее понимание чисел на систему рациональных чисел. Поймите, что положительные и отрицательные числа используются вместе для описания величин, имеющих противоположные направления или значения (например, температура выше / ниже нуля, высота над / ниже уровня моря, кредиты / дебеты, положительный / отрицательный электрический заряд); Используйте положительные и отрицательные числа для представления количеств в реальном контексте, объясняя значение 0 в каждой ситуации.

MATH.CONTENT.6.EE.A.2

Применяйте и расширяйте предыдущие представления об арифметике для алгебраических выражений. Пишите, читайте и оценивайте выражения, в которых буквы заменяют числа.

MATH.CONTENT.6.EE.B.6

Обдумывайте и решайте уравнения и неравенства с одной переменной. Используйте переменные для представления чисел и написания выражений при решении реальных или математических задач; понимать, что переменная может представлять неизвестное число или, в зависимости от цели, любое число в указанном наборе.

MATH.CONTENT.8.FA1

Определите, оцените и сравните функции. Поймите, что функция - это правило, которое назначает каждому входу ровно один выход. График функции - это набор упорядоченных пар, состоящих из входа и соответствующего выхода.

ELA-LITERACY.RST.6-8.3

Ключевые идеи и детали. Точно соблюдайте многоступенчатую процедуру при проведении экспериментов, измерений или технических задач.

ELA-LITERACY.RST.6-8.7

Интеграция знаний и идей. Интегрируйте количественную или техническую информацию, выраженную словами, в текст с версией этой информации, выраженной визуально (например, в блок-схеме, диаграмме, модели, графике или таблице).

ELA-LITERACY.RST.6-8.4

Ремесло и структура. Определите значение символов, ключевых терминов и других слов и фраз, относящихся к предметной области, когда они используются в конкретном научном или техническом контексте, относящемся к текстам и темам для 6–8 классов.

ELA-LITERACY.RST.9-10.3

Ключевые идеи и детали. Точно соблюдайте сложную многоступенчатую процедуру при проведении экспериментов, измерений или технических задач, обращая внимание на особые случаи или исключения, определенные в тексте.

ELA-LITERACY.RST.9-10.4

Ремесло и структура. Определите значение символов, ключевых терминов и других слов и фраз, относящихся к предметной области, когда они используются в конкретном научном или техническом контексте, относящемся к текстам и темам для 9–10 классов.

ELA-LITERACY.RST.9-10.7

Интеграция знаний и идей. Переводите количественную или техническую информацию, выраженную словами в тексте, в визуальную форму (например, таблицу или диаграмму) и переводите информацию, выраженную визуально или математически (например, в уравнении), в слова.

Стандарты компьютерных наук CSTA K-12

Уровень 1 / К-3

Вычислительное мышление. Понимание, что программное обеспечение создано для управления компьютерными операциями.

Уровень 1 / 3-6

Вычислительное мышление. Опишите, как симуляцию можно использовать для решения проблемы.

УРОВЕНЬ 1 / 3-6

Вычислительное мышление. Составьте список подзадач, которые следует учитывать при решении более крупной проблемы.

УРОВЕНЬ 1 / К-3

Вычислительная практика и программирование. Создайте набор инструкций, которые будут выполняться для выполнения простой задачи (например, инструкции черепахи).

УРОВЕНЬ 1 / К-3

Вычислительная практика и программирование. Используйте технологические инструменты (например, создание мультимедиа и текста, презентации, веб-инструменты, цифровые камеры и сканеры) для индивидуального и совместного написания, общения и публикации.

УРОВЕНЬ 1 / 3-6

Вычислительная практика и программирование. Постройте программу в виде набора пошаговых инструкций, которые необходимо выполнить (например, приготовить сэндвич с арахисовым маслом и желе).

Уровень 2 / 6-9.

Вычислительное мышление. Используйте основные шаги в алгоритмическом решении проблем для разработки решений (например, постановка и исследование проблемы, изучение примеров, проектирование, реализация решения, тестирование, оценка).

Уровень 2 / 6-9.

Вычислительное мышление. Опишите и проанализируйте последовательность выполняемых инструкций (например, опишите поведение персонажа в видеоигре в соответствии с правилами и алгоритмами).

Уровень 2 / 6-9.

Сотрудничество. Сотрудничайте с коллегами, экспертами и другими людьми, используя совместные методы, такие как парное программирование, работа в проектных группах и участие в групповых активных учебных мероприятиях.

Уровень 2 / 6-9.

Вычислительная практика и программирование. Реализуйте решения проблем с помощью языка программирования, включая: поведение цикла, условные операторы, логику, выражения, переменные и функции.

УРОВЕНЬ 2 / 6-9

Вычислительная практика и программирование. Продемонстрировать предрасположенность к открытому решению проблем и программированию (например, согласие со сложностью, настойчивость, мозговой штурм, адаптируемость, терпение, склонность к возням, творчество, принятие вызовов).

УРОВЕНЬ 2 / 6-9

Компьютеры и коммуникационные устройства: при общении о технологиях используйте точную терминологию, отвечающую требованиям развития.

УРОВЕНЬ 3A / 9-12

Вычислительное мышление: опишите процесс разработки программного обеспечения, используемый для решения программных проблем (например, дизайн, кодирование, тестирование, проверка).

Уровень 3B / 9-12.

Сотрудничество.
Оценивайте программы, написанные другими, на удобочитаемость и удобство использования.

Национальная учебная программа в Англии

Ключевой этап 1

Создавайте и отлаживайте простые программы.

Ключевой этап 1

Используйте логические рассуждения, чтобы предсказать поведение простых программ.

Ключевой этап 2

Проектировать, писать и отлаживать программы, которые достигают определенных целей, включая управление или моделирование физических систем; решать проблемы, разбивая их на более мелкие части

Ключевой этап 2

Используйте последовательность, выбор и повторение в программах; работа с переменными и различными формами ввода и вывода

Ключевой этап 2

Использование логических рассуждений, для объяснения работы некоторых простых алгоритмов, а также для обнаружения и исправления ошибок в алгоритмах и программах.

КЛЮЧЕВОЙ ЭТАП 2

Выбирать, использовать и комбинировать различное программное обеспечение (включая интернет-сервисы) на различных цифровых устройствах для разработки и создания ряда программ, систем и контента, которые позволяют достичь поставленных целей, включая сбор, анализ, оценку и представление данных и информации.

Ключевой этап 3

Разработка, использование и оценка вычислительных абстракций, которые моделируют состояние и поведение реальных проблем и физических систем.

Ключевой этап 3

Понять несколько ключевых алгоритмов, отражающих вычислительное мышление (например, алгоритмы сортировки и поиска); использовать логические рассуждения, чтобы сравнить полезность альтернативных алгоритмов для одной и той же проблемы

Ключевой этап 3

Используйте 2 или более языков программирования, по крайней мере один из которых является текстовым, для решения различных вычислительных задач; надлежащим образом использовать структуры данных [например, списки, таблицы или массивы]; проектировать и разрабатывать модульные программы, использующие процедуры или функции

Ключевой этап 3

Понять простую булеву логику [например, И, ИЛИ и НЕ] и некоторые ее применения в схемах и программировании;

Ключевой этап 3

Понимание, как инструкции хранятся и выполняются в компьютерной системе;

Ключевой этап 3

Реализуйте творческие проекты, которые включают выбор, использование и объединение нескольких приложений, предпочтительно на разных устройствах, для достижения сложных целей, включая сбор и анализ данных и удовлетворение потребностей известных пользователей.

Ключевой этап 3

Создавайте, повторно используйте, пересматривайте и перепрофилируйте цифровые артефакты для определенной аудитории, уделяя внимание надежности, дизайну и удобству использования.

КЛЮЧЕВОЙ ЭТАП 4

Развивать свои способности, творческий потенциал и знания в области информатики, цифровых медиа и информационных технологий.

Ключевой этап 4

Развитие и применение аналитических навыков, навыков решения задач, проектирования и вычислительного мышления.

Если необходимы дополнительные разъяснения, свяжитесь с нами по адресу
info@codemonkey.com

Один час

приключениЯ В КОДЕ

Изучите настоящий язык программирования, играя в веселую и интуитивно понятную игру

Сохраняйте и просматривайте успеваемость учеников,
получить доступ к решениям и планам уроков

Вход в систему не требуется

кодирование - новая грамотность

Обучение программированию становится частью учебной программы в K-12, и эта тенденция быстро распространяется по всему миру. Грамотность кода считается важной не только для будущих инженеров-программистов, но и для многих других профессий. Второстепенная выгода, которую получают студенты, обучающиеся программированию, - это развитие алгоритмического мышления как основы для решения проблем. Этот тип мышления является решающим фактором для получения важных навыков 21 века.
Попробуйте CodeMonkey's БЕСПЛАТНЫЕ часовые курсы кодирования познакомить ваших учеников с основами информатики в увлекательной и простой форме.

в Приключения в Коде

Студенты научатся программировать, помогая милой обезьянке ловить бананы.
вход в систему не требуется
Проиграть видео

О КОДИРОВКЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

ЧАСОВАЯ ВЕРСИЯ

милая птичка

30 уровней

Coding Adventure с 30 задачами кодирования занимает около часа.

крыса

3-8 класс

Любой ученик может принять участие в программе Coding Adventure, однако мы рекомендуем им быть не моложе 7 лет.
кодирование приключений черепаха

Геймифицированная платформа

Студенты проходят интерактивный игровой курс, где они собирают бананы и открывают новые навыки.

курица смеется

Текстовое кодирование

Студенты изучают CoffeeScript, язык программирования, который так же полезен, как JavaScript, и так же интуитивно понятен, как Python.

ресурсы для учителя

заметки учителя

Получите доступ к заметкам учителя CodeMonkey для Coding Adventure, чтобы узнать все советы и рекомендации о том, как провести час кода в вашем классе.

Полные планы уроков доступны при подписке

Согласование стандартов

5/5

Coding Adventure соответствует стандартам CSTA и Common Core, поэтому вы знаете, что предоставляете своим ученикам качественную учебную программу.

На полный курс

Ищете больше контента?

Идти Вне час!

Подготовьте своих учеников к путешествию в будущее, развивая их навыки программирования уже сегодня.

бесплатная пробная версия, карта не требуется

Получите доступ ко всему нашему часовому контенту по коду