Банановые сказки

Игровой курс Python для детей 11-13 лет

Free trial

питон для детей
Предыдущий
Следующий

НЕЗАБЫВАЕМАЯ СКАЗКА

Banana Tales - это забавная игра-код для учеников 6-7 классов. В игре учащиеся должны помочь воссоединить маленьких обезьянок-близнецов, разлученных после землетрясения. Попутно учащиеся будут разбираться с различными концепциями кодирования, восстанавливая путь детеныша обезьянки домой.

Now offering interactive quizzes to reinforce student knowledge!

ИЗУЧАЕМЫЕ КОНЦЕПЦИИ КОДИРОВКИ

Основы Python

Продвинутые темы

ОБУЧАЙТЕ ПОМОГАЯ МАЛЫШАМ-ОБЕЗЬЯНКАМ НА ПУТИ К ДОМУ

Основанный на игре

В игре двух маленьких обезьянок разделило землетрясение, в результате чего одна из обезьян не могла достать бананы! Теперь ваши ученики должны использовать код, чтобы восстановить путь и накормить обезьянку. По пути ученики будут планировать и программировать игровое окружение, чтобы закодировать путь, по которому банан сможет добраться до обезьяны. 

Изучите Python

Помогите студентам изучить базовые и продвинутые понятия информатики на языке программирования Python. Дети будут развивать и укреплять свои навыки в последовательном программировании, списках и индексировании, циклах for, переменных, if else, циклах while, логических операторах, функциях, классах и объектах классов, сортировке и различных структурах данных.

Легко следовать

Платформа интуитивно понятна, а инструкции просты. Каждые несколько заданий появляются новые животные, которые расчищают путь. После того, как ученики напишут свой код, они будут нажимать на банан, чтобы заставить его двигаться по пути. Подсказки и советы помогут на каждом этапе пути.

Проиграть видео

Чего же вы ждёте?

Начните обучать своих студентов основам программирования на Python и подготовьте их к 21 веку!

Один час

банановые сказки

Обучайте Python, помогая детенышу обезьяны

Сохраняйте и просматривайте успеваемость учеников,
получить доступ к решениям и планам уроков

Вход в систему не требуется

Научите студентов программировать на Python

Представив вашему классу Banana Tales, учащиеся изучат фундаментальные и передовые концепции информатики, используемые в Python. Попутно студенты будут развивать и укреплять свои навыки вычислительного мышления. Banana Tales поможет студентам стать ближе к обретению уверенности, необходимой им для входа в реальный мир программирования, где они будут создавать веб-сайты, приложения и игры.

банановые сказки

Студенты будут продвигаться через задания для самостоятельного изучения, в которых они будут помогать доставить банан голодной обезьянке.
вход в систему не требуется
курс программирования на Python

О BANANA TALES

ЧАСОВАЯ ВЕРСИЯ

милая птичка

30 уровней

За час ученики выполнят 21 увлекательное задание по программированию.

крыса

6-8 класс

Banana Tales идеально подходит для школьников.

кодирование приключений черепаха

Изучите Python

Студенты изучат Python, широко используемый язык программирования.

курица смеется

легко следовать

Платформа интуитивно понятна, а инструкции легко выполнять.

ресурсы для учителя

заметки учителя

Получите доступ к заметкам учителя CodeMonkey для Banana Tales, чтобы узнать все советы и рекомендации о том, как организовать час кода в вашем классе.

Полные планы уроков доступны при подписке

Согласование стандартов

5/5

Banana Tales соответствует стандартам CSTA и Common Core, поэтому вы знаете, что даете своим ученикам качественную учебную программу.

На полный курс

Ищете больше контента?

Идти Вне час!

Подготовьте своих учеников к путешествию в будущее, развивая их навыки программирования уже сегодня.

бесплатная пробная версия, карта не требуется

Банановые сказки

Единые базовые государственные стандарты

MATH.PRACTICE.MP1

Разбирайтесь в проблемах и настойчиво их решайте. Планирует путь решения, а не просто предпринимает попытки решения.

MATH.PRACTICE.MP1

Разбирайтесь в проблемах и настойчиво их решайте. Использует конкретные предметы или изображения, чтобы помочь осмыслить и решить проблему.

MATH.PRACTICE.MP3

Создание действенных аргументов и критический анализ доводов оппонентов. Анализ ситуации с помощью разделения её на подзадачи

MATH.CONTENT.6.EE.A.2

Применяйте и расширяйте предыдущие представления об арифметике для алгебраических выражений. Пишите, читайте и оценивайте выражения, в которых буквы заменяют числа.

ELA-Literacy.RST.6-8.3

Ключевые идеи и детали. Точно соблюдайте многоступенчатую процедуру при проведении экспериментов, измерений или технических задач.

ELA-Literacy.RST.6-8.4

Создание и структура. Определите значение символов, ключевых терминов и других слов и фраз, относящихся к предметной области, когда они используются в конкретном научном или техническом контексте, относящемся к текстам и темам для 6–8 классов.

ELA-Literacy.RST.6-8.7

Интеграция знаний и идей. Интегрируйте количественную или техническую информацию, выраженную словами, в текст с версией этой информации, выраженной визуально (например, в блок-схеме, диаграмме, модели, графике или таблице).

ELA-Literacy.RST.9-10.4

Ремесло и структура. Определите значение символов, ключевых терминов и других слов и фраз, относящихся к предметной области, когда они используются в конкретном научном или техническом контексте, относящемся к текстам и темам для 9–10 классов.

ELA-Literacy.RST.9-10.7

Интеграция знаний и идей. Переводите количественную или техническую информацию, выраженную словами в тексте, в визуальную форму (например, таблицу или диаграмму) и переводите информацию, выраженную визуально или математически (например, в уравнении), в слова.

Стандарты компьютерных наук CSTA K-12

Уровень 1B (8–11 лет)

Алгоритмы: сравните и уточните несколько алгоритмов для одной и той же задачи и определите, какой из них наиболее подходит. (P6 .3, P3.3)

Уровень 1B (8–11 лет)

Переменные: создавайте программы, использующие переменные для хранения и изменения данных. (P5.2)

Уровень 1B (8–11 лет)

Контроль: создавайте программы, которые включают последовательности, события, циклы и условные выражения. (P5.2)

Уровень 1B (8–11 лет)

Модульность: декомпозируйте (разбивайте) проблемы на более мелкие, управляемые подзадачи, чтобы облегчить процесс разработки программы. (P3.2)

Уровень 1B (8–11 лет)

Модульность: изменять, ремикшировать или включать части существующей программы в свою собственную работу, чтобы разработать что-то новое или добавить более продвинутые функции. (P5.3)

Уровень 1B (8–11 лет)

Разработка программы: используйте итеративный процесс для планирования разработки программы, включая мнения других и учитывая предпочтения пользователей. (P1.1, P5.1)

Уровень 1B (8–11 лет)

Разработка программы: тестирование и отладка (выявление и исправление ошибок) программы или алгоритма, чтобы убедиться, что они работают должным образом. (P6 .1, P6 .2)

Уровень 1B (8–11 лет)

Разработка программы: Опишите выбор, сделанный во время разработки программы, используя комментарии к коду, презентации и демонстрации. (P7.2)

Уровень 2 (11–14 лет)

Переменные: создавайте переменные с четко обозначенными именами, которые представляют разные типы данных и выполняют операции с их значениями. (P5.1, P5.2)

УРОВЕНЬ 2 (ВОЗРАСТ 11-14)

Контроль: проектируйте и итеративно разрабатывайте программы, сочетающие управляющие структуры, включая вложенные циклы и составные условные выражения. (P5.1, P5.2)

УРОВЕНЬ 2 (ВОЗРАСТ 11-14)

Модульность: разбивайте проблемы и подзадачи на части, чтобы облегчить проектирование, реализацию и анализ программ. (P3.2)

УРОВЕНЬ 2 (ВОЗРАСТ 11-14)

Модульность: создавайте процедуры с параметрами, чтобы упорядочить код и упростить его повторное использование. (P4. 1, P4. 3)

УРОВЕНЬ 2 (ВОЗРАСТ 11-14)

Разработка программы: включение существующего кода, носителей и библиотек в оригинальные программы с указанием авторства. (P4 .2, P5.2, P7.3)

УРОВЕНЬ 2 (ВОЗРАСТ 11-14)

Разработка программ: систематически тестируйте и уточняйте программы, используя ряд тестовых примеров. (P6 .1)

УРОВЕНЬ 2 (ВОЗРАСТ 11-14)

Разработка программ: документируйте программы, чтобы упростить их отслеживание, тестирование и отладку. (P7.2)

Уровни 3A (14–16 лет)

Переменные: используйте списки для упрощения решений, обобщения вычислительных задач вместо многократного использования простых переменных. (P4. 1)

УРОВНИ 3A (14-16 ЛЕТ)

Контроль: обоснование выбора конкретных структур управления, когда компромиссы связаны с реализацией, удобочитаемостью и производительностью программы, и объяснение преимуществ и недостатков сделанного выбора. (P5.2)

УРОВНИ 3A (14-16 ЛЕТ)

Модульность: разбивайте проблемы на более мелкие компоненты посредством систематического анализа, используя такие конструкции, как процедуры, модули и / или объекты. (P3.2)

УРОВНИ 3A (14-16 ЛЕТ)

Разработка программ: решения по дизайну документов с использованием текста, графики, презентаций и / или демонстраций при разработке сложных программ. (P7.2)

УРОВЕНЬ 3b (17-18)

Алгоритмы: реализация алгоритма искусственного интеллекта для игры против человеческого противника или решения проблемы. (P5.3)

УРОВЕНЬ 3B (17-18)

Алгоритмы: используйте и адаптируйте классические алгоритмы для решения вычислительных задач. (P4. 2)

УРОВЕНЬ 3B (17-18)

Алгоритмы: оценивайте алгоритмы с точки зрения их эффективности, правильности и ясности. (P4. 2)

УРОВЕНЬ 3B (17-18)

Переменные: сравните и сопоставьте фундаментальные структуры данных и способы их использования. (P4. 2)

УРОВЕНЬ 3B (17-18)

Модульность: продемонстрируйте повторное использование кода, создав программные решения с использованием библиотек и API. (P5.3)

УРОВЕНЬ 3B (17-18)

Разработка программы: разработайте и используйте серию тестовых примеров, чтобы убедиться, что программа работает в соответствии с ее проектными спецификациями. (P6 .1)

Национальная учебная программа в Англии

Ключевой этап 1

Создавайте и отлаживайте простые программы.

Ключевой этап 1

Используйте логические рассуждения, чтобы предсказать поведение простых программ.

Ключевой этап 2

Проектировать, писать и отлаживать программы, которые достигают определенных целей, включая управление или моделирование физических систем; решать проблемы, разбивая их на более мелкие части

Ключевой этап 2

Используйте последовательность, выбор и повторение в программах; работа с переменными и различными формами ввода и вывода

Ключевой этап 2

Использование логических рассуждений, для объяснения работы некоторых простых алгоритмов, а также для обнаружения и исправления ошибок в алгоритмах и программах.

КЛЮЧЕВОЙ ЭТАП 3

Разработка, использование и оценка вычислительных абстракций, которые моделируют состояние и поведение реальных проблем и физических систем.

Ключевой этап 3

Понять несколько ключевых алгоритмов, отражающих вычислительное мышление (например, алгоритмы сортировки и поиска); использовать логические рассуждения, чтобы сравнить полезность альтернативных алгоритмов для одной и той же проблемы

Ключевой этап 3

Используйте 2 или более языков программирования, по крайней мере один из которых является текстовым, для решения различных вычислительных задач; надлежащим образом использовать структуры данных [например, списки, таблицы или массивы]; проектировать и разрабатывать модульные программы, использующие процедуры или функции.

Ключевой этап 3

Понять простую булеву логику [например, И, ИЛИ и НЕ] и некоторые ее применения в схемах и программировании;

Ключевой этап 4

Понимание, как инструкции хранятся и выполняются в компьютерной системе;