Cuentos de Bananas

Un curso de Python basado en juegos, para niños de 11 a 13 años

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UN CUENTO INOLVIDABLE

Cuentos de Bananas es un divertido juego de programación para alumnos de 11 a 13 años. En el juego, los estudiantes deben ayudar a reunir monitos gemelos que se separaron después de un terremoto. En el camino, los estudiantes abordarán diferentes conceptos de codificación mientras reconstruyen el camino de regreso a casa del monito.

Now offering interactive quizzes to reinforce student knowledge!

ENSEÑA LOS SIGUIENTES CONCEPTOS DE CODIFICACIÓN

Fundamentos de Python

Temas avanzados

ENSEÑAR A PYTHON AYUDANDO A UN MONITO A REGRESAR A CASA

En base a juegos

En el juego, dos monitos gemelos fueron separados después de un terremoto, ¡dejando a uno de ellos sin plátanos! Ahora, tus alumnos deben codificar para reconstruir el camino y alimentar al monito. En el camino, los estudiantes planificarán y programarán los alrededores del juego para codificar un camino que permita al plátano llegar al monito. 

Aprende Python

Ayuda a tus estudiantes a aprender conceptos fundamentales y avanzados de informática en el lenguaje de programación Python. Los niños desarrollarán y fortalecerán sus habilidades en programación secuencial, listas e indexación, circuitos, variables, si no, bucles momentáneos, operadores booleanos, funciones, clases y objetos de clase, clasificación y diversas estructuras de datos.

Fácil de seguir

La plataforma es intuitiva y las instrucciones son fáciles de seguir. Cada cierta cantidad de desafíos se introducen nuevos animales para ayudar a despejar el camino. Después de que los estudiantes escriban el código necesario, harán clic en el plátano para que se mueva por el camino. Se incluyen sugerencias y consejos en cada paso del camino.

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¡Empieza a enseñar a tus alumnos los conceptos básicos de la codificación en Python y prepáralos para el siglo XXI!

Una hora de

cuentos de plátano

Enseña Python ayudando a un monito bebé

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Enseña a tus estudiantes a codificar en Python

Al presentar Banana Tales a tu clase, los estudiantes aprenderán los conceptos básicos y avanzados de informática que se utilizan en Pitón. En el camino, los estudiantes desarrollarán y fortalecerán sus habilidades de pensamiento computacional. Banana Tales les ayudará a ganar la confianza que necesitan para ingresar al mundo real de la programación donde construirán páginas de internet, aplicaciones y juegos.

cuentos de plátano

Los estudiantes avanzarán por los distintos desafíos a su propio ritmo, mientras ayudan a una banana a avanzar hacia un monito hambriento.
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curso de codificación python

ACERCA DE BANANA TALES

Versión de una hora

pájaro lindo

30 niveles

En una hora, los estudiantes avanzarán a través de 21 desafíos de codificación.

rata

11-13 años

Banana Tales es perfecto para estudiantes de secundaria.

tortuga de aventura de codificación

Aprende Python

Los estudiantes aprenderán Python, un lenguaje de programación comúnmente utilizado.

pollo riendo

fácil de seguir

La plataforma es intuitiva y las instrucciones son fáciles de seguir.

recursos para maestros

notas del maestro

Accede a las notas del maestro de CodeMonkey para el curso de Bana Tales y aprende todos los consejos y trucos sobre cómo organizar una hora de codificación en tu clase.

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Estándares actualizados

5/5

Cuentos de plátano se alinea con los estándares CSTA y Common Core (estándares de EEUU) para garantizar un plan de estudios de calidad a sus estudiantes.

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Vamos Más allá ¡de una hora!

Prepara a tus estudiantes a un viaje hacia el futuro desarrollando sus habilidades de codificación hoy.

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Cuentos de Bananas

estándares estatales básicos comunes

PRÁCTICA MATEMÁTICA.MP1

Dar sentido a los problemas y perseverar en resolverlos. Planificar una ruta de solución en lugar de simplemente lanzarse a una solución al azar.

PRÁCTICA MATEMÁTICA.MP1

Dar sentido a los problemas y perseverar en resolverlos. Se utilizan objetos o imágenes concretas para ayudar a conceptualizar y resolver un problema.

PRÁCTICA.MATH.MP3

Construir argumentos viables y crítica de los demás de forma razonable. Analizar situaciones dividiéndolas en casos.

MATH.CONTENT.6.EE.A.2

Aplicar y ampliar conocimientos previos de aritmética a expresiones algebraicas. Escribir, leer y evaluar expresiones en las que las letras representan números.

ELA-Literacy.RST.6-8.3

Ideas y detalles clave. Siga con precisión un procedimiento de varios pasos al realizar experimentos, tomar medidas o realizar tareas técnicas.

ELA-Literacy.RST.6-8.4

Artesanía y estructura. Determinar el significado de símbolos, términos clave y otras palabras y frases específicas de dominio tal como se usan en un contexto científico o técnico específico relevante para los textos y temas de los grados 6 a 8.

ELA-Literacy.RST.6-8.7

Integración de conocimientos e ideas. Integrar información cuantitativa o técnica expresada en palabras en un texto con una versión de esa información expresada visualmente (por ejemplo, en un diagrama de flujo, diagrama, modelo, gráfico o tabla).

Alfabetización ELA.RST.9-10.4

Artesanía y estructura. Determinar el significado de símbolos, términos clave y otras palabras y frases específicas de dominio tal como se usan en un contexto científico o técnico específico relevante a los textos y temas de los grados 9 a 10.

Alfabetización ELA.RST.9-10.7

Integración de conocimientos e ideas. Traducir información cuantitativa o técnica expresada en palabras en un texto en forma visual (por ejemplo, una tabla o gráfico) y traducir la información expresada visual o matemáticamente (por ejemplo, en una ecuación) en palabras.

Estándares de Ciencias de la Computación CSTA K-12

Nivel 1B (8-11 años)

Algoritmos: compare y refine múltiples algoritmos para la misma tarea y determine cuál es el más apropiado. (P6 .3, P3.3)

Nivel 1B (8-11 años)

Variables: cree programas que utilicen variables para almacenar y modificar datos. (P5.2)

Nivel 1B (8-11 años)

Control: cree programas que incluyan secuencias, eventos, bucles y condicionales. (P5.2)

Nivel 1B (8-11 años)

Modularidad: descomponer (dividir) los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa. (P3.2)

Nivel 1B (8-11 años)

Modularidad: modificar, mezclar o incorporar partes de un programa existente en el propio trabajo para desarrollar algo nuevo o agregar funciones más avanzadas. (P5.3)

Nivel 1B (8-11 años)

Desarrollo del programa: utilice un proceso iterativo para planificar el desarrollo de un programa al incluir las perspectivas de otros y considerar las preferencias del usuario. (P1.1, P5.1)

Nivel 1B (8-11 años)

Desarrollo de programas: pruebe y depure (identifique y corrija errores) un programa o algoritmo para asegurarse de que se ejecuta según lo previsto. (P6 .1, P6 .2)

Nivel 1B (8-11 años)

Desarrollo del programa: describa las elecciones realizadas durante el desarrollo del programa mediante comentarios de código, presentaciones y demostraciones. (P7.2)

Nivel 2 (de 11 a 14 años)

Variables: cree variables con nombres claros que representen diferentes tipos de datos y realice operaciones en sus valores. (P5.1, P5.2)

NIVEL 2 (DE 11 A 14 AÑOS)

Control: Diseñe y desarrolle de manera iterativa programas que combinen estructuras de control, incluidos bucles anidados y condicionales compuestos. (P5.1, P5.2)

NIVEL 2 (DE 11 A 14 AÑOS)

Modularidad: descomponer problemas y subproblemas en partes para facilitar el diseño, implementación y revisión de programas. (P3.2)

NIVEL 2 (DE 11 A 14 AÑOS)

Modularidad: cree procedimientos con parámetros para organizar el código y facilitar su reutilización. (P4 .1, P4 .3)

NIVEL 2 (DE 11 A 14 AÑOS)

Desarrollo de programas: incorpore el código, los medios y las bibliotecas existentes en los programas originales y otorgue atribuciones. (P4 .2, P5.2, P7.3)

NIVEL 2 (DE 11 A 14 AÑOS)

Desarrollo de programas: pruebe y refine sistemáticamente los programas utilizando una variedad de casos de prueba. (P6 .1)

NIVEL 2 (DE 11 A 14 AÑOS)

Desarrollo de programas: documenta los programas para que sean más fáciles de seguir, probar y depurar. (P7.2)

Niveles 3A (14-16 años)

Variables: use listas para simplificar soluciones, generalizando problemas computacionales en lugar de usar repetidamente variables simples. (P4 .1)

NIVELES 3A (14-16 AÑOS)

Control: justifique la selección de estructuras de control específicas cuando las compensaciones involucren implementación, legibilidad y desempeño del programa, y explique los beneficios y desventajas de las decisiones tomadas. (P5.2)

NIVELES 3A (14-16 AÑOS)

Modularidad: descomponga los problemas en componentes más pequeños a través del análisis sistemático, utilizando construcciones como procedimientos, módulos y / u objetos. (P3.2)

NIVELES 3A (14-16 AÑOS)

Desarrollo de programas: decisiones de diseño de documentos utilizando texto, gráficos, presentaciones y / o demostraciones en el desarrollo de programas complejos. (P7.2)

NIVEL 3b (17-18)

Algoritmos: implemente un algoritmo de inteligencia artificial para jugar un juego contra un oponente humano o resolver un problema. (P5.3)

NIVEL 3B (17-18)

Algoritmos: utilice y adapte algoritmos clásicos para resolver problemas computacionales. (P4 .2)

NIVEL 3B (17-18)

Algoritmos: evalúe los algoritmos en términos de su eficiencia, corrección y claridad. (P4 .2)

NIVEL 3B (17-18)

Variables: comparar y contrastar estructuras de datos fundamentales y sus usos. (P4 .2)

NIVEL 3B (17-18)

Modularidad: demuestre la reutilización del código creando soluciones de programación utilizando bibliotecas y API. (P5.3)

NIVEL 3B (17-18)

Desarrollo de programas: desarrolle y utilice una serie de casos de prueba para verificar que un programa se desempeña de acuerdo con sus especificaciones de diseño. (P6 .1)

Plan de estudios nacional en Inglaterra

Etapa clave 1

Crear y depurar programas simples.

Etapa clave 1

Utilizar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas simples.

Etapa clave 2

Diseñar, escribir y depurar programas que logren objetivos específicos, incluido el control o la simulación de sistemas físicos; resolver problemas descomponiéndolos en partes más pequeñas

Etapa clave 2

Utilizar secuencias, selección y repetición en programas; trabajar con variables y diversas formas de entrada y salida.

Etapa clave 2

Utilizar el razonamiento lógico para explicar cómo funcionan algunos algoritmos simples y para detectar y corregir errores en algoritmos y programas.

ETAPA CLAVE 3

Diseñar, usar y evaluar abstracciones computacionales que modelen el estado y el comportamiento de los problemas del mundo real y los sistemas físicos.

Etapa clave 3

Comprender varios algoritmos clave que reflejan el pensamiento computacional [por ejemplo, los de clasificación y búsqueda]; utilizar el razonamiento lógico para comparar la utilidad de algoritmos alternativos para el mismo problema

Etapa clave 3

Utilice 2 o más lenguajes de programación, al menos uno de los cuales es textual, para resolver una variedad de problemas computacionales; hacer un uso adecuado de las estructuras de datos [por ejemplo, listas, tablas o matrices]; diseñar y desarrollar programas modulares que utilicen procedimientos o funciones.

Etapa clave 3

Comprender la lógica booleana simple [por ejemplo, Y, O y NO] y algunos de sus usos en circuitos y programación;

Etapa clave 4

Comprender cómo se almacenan y ejecutan las instrucciones dentro de un sistema informático.