КОНКУРС создателей задач

Добро пожаловать на конкурс дизайна CodeMonkey!
Конкурс завершен.
Узнайте счастливых победителей и их задачи!

соревнование

ВОзрастные категории
ОТ 6 до 16

СОЗДАВАЙТЕ задачи и выигрывайте призы!

12 МАЯ по
2 ИЮНЯ 2020

Предыдущий
Следующий

Что такое Конструктор задач?

Challenge Builder - это платформа для творчества, которая является частью курса Coding Adventure.

Конструктор задач позволяет детям проектировать и создавать свои собственные задачи CodeMonkey, используя CoffeeScript, настоящий язык программирования. Создавая задачи, дети практикуют логическое мышление, алгоритмы, творческие навыки и компьютерное программирование.

Конструктор задач помогает детям перейти от обучения к практике. 

Система оценок и правила

Возрастная категория 6-8

ВОЗРАСТНАЯ КАТЕГОРИЯ 9-11

ВОЗРАСТНАЯ КАТЕГОРИЯ 12-14

Какие призы?

Подробную информацию о призах можно найти в разделе часто задаваемых вопросов.

ИНСТРУКЦИИ

Конкурс завершен, новые вызовы не принимаются.
Узнайте о главных испытаниях и счастливых победителях!

1

Прочтите правила конкурса в соответствии с вашим классом и выполните рекомендованное задание в Coding Adventure.

2

Создайте свою задачу: убедитесь, что вы следовали рекомендациям вашего уровня (используя запрошенные концепции и объекты кодирования).

3

Введите название вашей задачи, включая # для уровня обучения. (доступно в полном руководстве для вашего класса) - Это будет название вашего испытания!

4

Отправьте решение. Ваше решение будет рассмотрено CodeMonkey, поэтому убедитесь, что оно включает концепции кодирования из руководящих принципов. Если какое-либо из требований не выполнено, вызов не будет принят. Отзывов не будет. Когда вы закончите, нажмите кнопку «Сохранить».

5

Следующий шаг: отправка в Discover.
Нажмите кнопку «Поделиться», появится всплывающее окно, нажмите желтую кнопку «Обнаружить».

6

Убедитесь, что ваша задача соответствует нашим принципам сообщества: 

  • Относитесь ко всем проектам с уважением: не создавайте неприемлемый контент.
  • Держите свою личную информацию при себе: не сообщайте свое полное имя, номер телефона, электронную почту, адрес, идентификаторы социальных сетей и т. Д.
  • Убедитесь, что ваши проекты безопасны и уместны.
  • Сообщайте о любых вредоносных выражениях и изображениях.
  • Развлекайтесь и проявляйте творческий подход!

7

Хотя вы все еще можете редактировать исходное задание, его опубликованная версия не будет редактироваться. Вы всегда можете отменить публикацию со своей домашней страницы.

8

Щелкните Далее.
Просмотрите название вашей задачи. Убедитесь, что вы добавили #
В разделе "Инструкции" ИЛИ "Описание" добавьте # вашего уровня обучения.

9

Вы опубликовали свой вызов!
Вы можете отправить до 3-х заданий.

10

После утверждения ваша задача изменится с ожидающей на одобренную.

Следующий шаг - решить вашу задачу, скопируйте ссылку на задание и отправьте ее в Google Form можно найти в документе "Рекомендации" для вашего уровня.

В конкурс будут включены только задачи, представленные в форме.

Часто задаваемые вопросы

CodeMonkey, ведущая игровая обучающая платформа, обучает студентов восьми лет и старше фундаментальным принципам компьютерного программирования. Продукты CodeMonkey, основанные в 2014 году, призваны максимально повысить вовлеченность и удобство работы пользователей, чтобы познакомить студентов с основами компьютерного программирования. Используя реальные языки программирования и масштабируемость для всех учебных сред, CodeMonkey предоставляет готовое решение для преподавателей, предлагая базовое обучение, инструменты управления и отчетности, автоматическое выставление оценок и подробные руководства для учителей и обратную связь в реальном времени для учащихся.

Challenge Builder - это платформа для творчества, которая поставляется с Coding Adventure.
Конструктор задач позволяет учащимся и учителям создавать свои собственные задачи CodeMonkey Coding Adventure, используя CoffeeScript, настоящий язык программирования.
Создавая задачи, дети практикуют логическое мышление, алгоритмы, творчество и компьютерное программирование.
Учителя могут создавать задачи для учащихся, которые они должны решить в качестве дополнительной работы или для оценки их понимания конкретной концепции.

Читать далее здесь.

Эта задача по дизайну открыта для пользователей CodeMonkey из США с активной подпиской.

Этап 1: 

12 мая 2020 г. - прием заявок открыт

2 июня 2020 г. - последний день, когда можно отправить запрос через нашу форму Google.

2 этап: 

15 июня 2020 г. - CodeMonkey выберет 10 лучших испытаний для каждого уровня обучения.

15-19 июня 2020 г. - Голосуйте за свои любимые задачи!

3 этап:

22 июня 2020 г. - будут объявлены финальные победители в каждой категории.

Пользователи могут войти в систему с настольного компьютера, ноутбука, Chromebook или планшета. Требуется активное подключение к Интернету.

Нет. Если у вас есть активная подписка на CodeMonkey, вы можете участвовать в конкурсе.

В настоящее время соревнование по созданию соревнований доступно только для пользователей из США. Мы надеемся, что сможем создать аналогичные соревнования для других стран.

Первый раунд конкурса: за лучшие испытания каждого уровня вы получите тематический мешок с подарками CodeMonkey!

Второй раунд конкурса: 3 лучших задания из каждого класса, набравшие наибольшее количество голосов, выиграют подарочную карту Amazon. 

1 место в каждом классе получит подарочную карту Amazon $50.
2-е место получит подарочную карту Amazon $40.
3-е место получит подарочную карту Amazon $30.

С опекунами победителей свяжутся для получения данных подарочных карт или адреса доставки. 

Следующие пользователи могут получить доступ к построителю задач:
1. Студент-пользователь, который находится в классе и имеет доступ к задаче. Учитель сначала должен убедиться, что задание «Конструктор задач» назначено классу.
2. Дочерний пользователь с активным домашним планом.

Чтобы получить доступ к построителю задач, выполните следующие действия:
1. Войдите в свою учетную запись CodeMonkey.
2. Щелкните «Курсы» в правом меню.
3. Прокрутите до конца.
4. В разделе «Творчество» щелкните Конструктор задач.
5. Появится всплывающее окно. Нажмите «Начать кодирование», чтобы создать свой собственный вызов!

Чтобы ваши ученики могли получить доступ к Конструктору задач, вам сначала нужно назначить задание классу. Вот как.

Если вы являетесь родителем с активным домашним планом, вашему ребенку потребуется войти в свою учетную запись, и тогда он сможет получить доступ к Конструктору задач через раздел «Курсы».

Если ваша задача не соответствовала Принципам сообщества, вы увидите сообщение «Отклонено - не соответствовало принципам сообщества». CodeMonkey не будет одобрять вызовы, которые включают ненормативную лексику и / или личную информацию, такую как: полное имя, номер телефона, адрес электронной почты, адрес, идентификаторы социальных сетей и т. Д.

В этом случае вам нужно будет повторить задание. Вы можете создать новую задачу или отредактировать исходную. Вы сможете найти его в разделе «Мои творения».

Чтобы найти проблемы, которые вы создали:
1. Войдите в свою учетную запись CodeMonkey.
2. Щелкните «Мои творения» в правом меню.
3. Прокрутите до конца.
4. В разделе «Мои задачи» вы сможете найти созданные вами задачи.
5. В разделе «Мои опубликованные задачи» вы сможете найти задачи, которые вы отправили в Discover. Пока ваша задача не будет одобрена, будет отображаться сообщение «Ожидает одобрения». Как только задача будет одобрена, текст «Ожидает одобрения» будет удален.
6. Если ваша задача не соответствовала Принципам сообщества, вы увидите сообщение «Отклонено - не соответствовало принципам сообщества».

Выполните следующие действия, чтобы отменить публикацию задания:

  1. Войдите в свою учетную запись CodeMonkey.
  2. Нажмите «Мои творения» в правом меню. 
  3. Прокрутите до конца.
  4. В разделе «Мои опубликованные задачи» найдите задачу, публикацию которой вы хотите отменить, и нажмите стрелку вниз.
  5. Щелкните "Отменить публикацию".
  6. Чтобы опубликовать задание снова, вам нужно будет перейти к исходному заданию (в разделе «Мои творения») и повторить процесс публикации.

После того, как вы создали задание и отправили его в Discover, вам нужно будет заполнить нашу форму конкурса Google. Вы сможете найти соответствующую форму в документе с полным руководством для вашего класса.

10 главных задач из каждой категории будут выбраны командой CoeMonkey. Мы проверим соответствие заданий требованиям конкурса и дадим дополнительные баллы за творчество.

3 главных задачи из каждой категории будут выбраны на основе голосов пользователей.

Когда мы хотим, чтобы другие объекты (символы), кроме обезьяны, выполняли такие действия, как шаг или поворот, мы используем имя объекта в виде точки и имя функции. Например - turtle.step или crocodile.turn.

См. Например - вызов 13.

Простой цикл - это последовательность инструкций, которая повторяется определенное количество раз.

См. Например - вызов 21.

Цикл «for» - это цикл, который используется, когда у нас есть коллекция объектов (массив), и мы хотим повторить те же действия для каждого из элементов в коллекции.

См. Например - вызов 61.

Переменная похожа на единицу хранения: мы храним в ней данные и используем только тогда, когда они нам нужны. Мы присваиваем значения переменным и можем изменять эти значения на протяжении всего кода.

См. Например - вызов 31 а также вызов 48.

Функция - это набор инструкций, выполняющих определенную задачу. Компьютер будет выполнять функцию только тогда, когда мы используем ее в нашем коде.

См. Например - вызов 80.

Цикл «до» выполняется до тех пор, пока не будет выполнено определенное условие. Компьютер

проверяет условие каждый раз в начале цикла. Если ответ отрицательный (ложный), цикл продолжится. Он остановится только после того, как будет дан ответ «да» (правда).

См. Например - вызов 91.

«If» и «else» используются, когда мы хотим, чтобы наш код решал, что делать, в зависимости от определенного условия. В случае, если условие - да (истина), выполняется код под «если». В случае, если условие не было выполнено, то есть нет (ложь), выполняется код под «else».

См. Например - вызов 120.