COMPETENCIA DE DESAFÍOS

¡Bienvenido al desafío de diseño de CodeMonkey!
La competición está completa.
¡Mira a los afortunados ganadores y sus desafíos!

competencia

NIVELES DE GRADO
DE K A 8

¡CREA desafíos y gana premios!

12 de mayo al
2 DE JUNIO DE 2020

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próximo

¿Qué es Challenge Builder?

Challenge Builder es una plataforma de creatividad que forma parte del curso Coding Adventure.

Challenge Builder permite a los niños construir y crear sus propios desafíos CodeMonkey utilizando CoffeeScript, un lenguaje de programación real. Al crear desafíos, los niños practican el razonamiento lógico, los algoritmos, la creatividad y la programación de computadoras.

Challenge Builder ayuda a los niños a evolucionar desde el aprendizaje hasta la creación. 

Niveles de grado y reglas

Niveles de grado K-2

3-5 niveles de grado

6-8 niveles de grado

¿Qué son los premios?

Puede encontrar información detallada sobre los premios en la sección de preguntas frecuentes.

INSTRUCCIONES

La competencia está completa, no se aceptan nuevos desafíos.
¡Mira los principales desafíos y afortunados ganadores!

1

Lea las pautas de la competencia de acuerdo con su nivel de grado y juegue al desafío recomendado en Coding Adventure

2

Cree su desafío: asegúrese de haber seguido las pautas de su nivel de grado (utilizando los conceptos y objetos de codificación solicitados).

3

Ingrese un nombre para su desafío, incluido el # para el nivel de grado (disponible en el documento de pautas completas de su nivel de grado) - ¡Este será el título de tu desafío!

4

Envíe una solución. CodeMonkey revisará su solución, así que asegúrese de que incluya los conceptos de codificación de las pautas. Si no se cumple alguno de los requisitos, no se aceptará la impugnación. No se proporcionarán comentarios. Una vez que haya terminado, haga clic en el botón Guardar.

5

Siguiente paso: compartir para descubrir.
Haga clic en el botón Compartir, aparecerá una ventana emergente, haga clic en el botón amarillo Descubrir.

6

Asegúrese de que su desafío siga las pautas de nuestra comunidad: 

  • Trate todos los proyectos con respeto: no cree contenido inapropiado.
  • Guarde su información personal para usted: no comparta su nombre completo, número de teléfono, correo electrónico, dirección, identificadores de redes sociales, etc.
  • Asegúrese de que sus proyectos sean seguros y apropiados.
  • Informe cualquier lenguaje e imágenes dañinos.
  • ¡Diviértete y sé creativo!

7

Si bien aún puede editar su desafío original, su versión publicada no será editable. Siempre puede anular la publicación de su página de inicio.

8

Haga clic en Siguiente.
Revisa el nombre de tu desafío. Asegúrese de haber agregado #
En Instrucciones O Descripción, agregue el # de su nivel de grado.

9

¡Publicaste tu desafío!
Puede enviar hasta 3 desafíos.

10

Una vez aprobado, su desafío cambiará de pendiente a aprobado.

Próximo paso - resuelve tu desafío, copie el enlace de su desafío y envíelo en el formulario de Google que se encuentran en el documento 'Pautas' de su nivel de grado.

Solo los desafíos enviados por formulario se incluirán en la competencia.

Preguntas más frecuentes

CodeMonkey, una plataforma líder de aprendizaje basada en juegos, enseña a los estudiantes de ocho años en adelante los principios fundamentales de la programación de computadoras. Fundados en 2014, los productos CodeMonkey están diseñados para maximizar el compromiso y la experiencia del usuario, para presentar a los estudiantes las habilidades fundamentales de programación de computadoras. Utilizando lenguajes de programación reales y adaptación a todos los entornos de aprendizaje, CodeMonkey proporciona una solución útil para los educadores al ofrecer capacitación básica, herramientas de administración y generación de informes, calificación automática, tutoriales detallados para los maestros y comentarios inmediatos a los estudiantes.

Challenge Builder es una plataforma de creatividad que viene con Coding Adventure.
Challenge Builder permite a los estudiantes y profesores crear sus propios desafíos de CodeMonkey Coding Adventure, utilizando CoffeeScript, un lenguaje de programación real.
Al crear desafíos, los niños practican el razonamiento lógico, los algoritmos, la creatividad y la programación de computadoras.
Los maestros pueden crear desafíos para que los estudiantes los resuelvan como trabajo adicional o para evaluar su comprensión en un concepto específico.

Leer mas aquí.

Este desafío de diseño está abierto a los usuarios de CodeMonkey de EE. UU. Con una suscripción activa.

Nivel 1: 

12 de mayo de 2020- Inscripciones abiertas

2 de junio de 2020: último día para enviar su desafío a través de nuestro formulario de Google.

Etapa 2: 

15 de junio de 2020: CodeMonkey elegirá los 10 principales desafíos de cada nivel de grado

15-19 de junio de 2020: ¡vota por tus desafíos favoritos!

Etapa 3:

22 de junio de 2020: se anunciarán los ganadores finales de cada categoría

Los usuarios pueden iniciar sesión usando una computadora de escritorio, portátil, Chromebook o tableta. Se requiere una conexión a Internet activa.

No. Si tiene una suscripción activa a CodeMonkey, puede participar en la competencia.

Actualmente, Challenge Builder Competition solo está disponible para usuarios de Estados Unidos. Esperamos poder crear competiciones similares para otros países.

Ronda 1 de la competencia: ¡Los principales desafíos de cada nivel de grado recibirán una bolsa de botín temática de CodeMonkey!

Ronda 2 de la competencia: Los 3 desafíos principales de cada nivel de grado, quienes obtendrán la mayor cantidad de votos, ganarán una tarjeta de regalo de Amazon. 

El primer lugar de cada grado recibirá una tarjeta de regalo de Amazon $50.
El segundo lugar recibirá una tarjeta de regalo de Amazon $40.
El tercer lugar recibirá una tarjeta de regalo de Amazon $30.

Se contactará a los tutores de los ganadores para obtener detalles de las tarjetas de regalo o detalles de la dirección de envío. 

Los siguientes usuarios pueden acceder al Challenge Builder:
1. Un estudiante usuario que se encuentra en un aula con acceso al desafío. Primero, el maestro debe asegurarse de que la actividad de Challenge Builder esté asignada al aula.
2. Un usuario infantil con un plan de vivienda activo.

Para acceder al Challenge Builder, siga estos pasos:
1. Inicie sesión en su cuenta CodeMonkey.
2. Haga clic en 'Cursos' en el menú del lado derecho.
3. Desplácese hacia abajo.
4. En "Creatividad", haga clic en Challenge Builder.
5. Aparecerá una ventana. ¡Haga clic en 'Comenzar a codificar' para crear su propio desafío!

Para que sus alumnos accedan a Challenge Builder, primero deberá asignar la actividad al aula. Así es cómo.

Si usted es un padre con un plan de vivienda activo, su hijo deberá iniciar sesión en su cuenta y luego podrá acceder a Challenge Builder a través de la sección 'Cursos'.

En caso de que su desafío no siguiera las Pautas de la comunidad, verá un mensaje que indica "Denegado: no cumplió con las Pautas de la comunidad". CodeMonkey no aprobará desafíos que incluyan lenguaje inapropiado y / o información personal, como: nombre completo, número de teléfono, correo electrónico, dirección, identificadores de redes sociales, etc.

En este caso, deberá rehacer su desafío. Puede crear un nuevo desafío o editar su desafío original. Podrá localizarlo en 'Mis creaciones'.

Para localizar los desafíos que ha creado:
1. Inicie sesión en su cuenta CodeMonkey.
2. Haga clic en 'Mis creaciones' en el menú del lado derecho.
3. Desplácese hacia abajo.
4. En "Mis desafíos" podrá localizar los desafíos que ha creado.
5. En "Mis desafíos publicados", podrá localizar los desafíos que ha enviado a Discover. Hasta que se apruebe su desafío, se mostrará "Aprobación pendiente". Una vez que se aprueba el desafío, se eliminará el texto "Aprobación pendiente".
6. En caso de que su desafío no siguiera las Pautas de la comunidad, verá un mensaje que indica "Denegado: no cumplió con las Pautas de la comunidad".

Siga estos pasos para anular la publicación de su desafío:

  1. Inicie sesión en su cuenta CodeMonkey.
  2. Haga clic en 'Mis creaciones' en el menú del lado derecho. 
  3. Desplácese hacia abajo.
  4. En "Mis desafíos publicados", ubique el desafío que desea anular la publicación y haga clic en la flecha hacia abajo.
  5. Haga clic en 'Anular publicación'.
  6. Para volver a publicar el desafío, debe ir al desafío original (en 'Mis creaciones') y rehacer el proceso de publicación.

Una vez que haya creado su desafío y lo haya enviado a Discover, deberá completar nuestro formulario de competencia de Google. Podrá encontrar el formulario correspondiente en el documento de pautas completas de su nivel de grado.

Los 10 principales desafíos de cada categoría será elegido por el equipo de CoeMonkey. Comprobaremos si los desafíos siguieron los requisitos de la competencia y daremos puntos extra por creatividad.

Los 3 principales desafíos de cada categoría se elegirá en función de los votos de los usuarios.

Cuando queremos que otros objetos (personajes) además del mono realicen acciones como dar un paso o girar, usamos el nombre del objeto con un punto y el nombre de la función. Por ejemplo: turtle.step o crocodile.turn

Ver por ejemplo - desafío 13.

Un ciclo simple es una secuencia de instrucciones que se repite un número específico de veces.

Ver por ejemplo - desafío 21.

Un ciclo "for" es un ciclo que se utiliza cuando tenemos una colección de objetos (matriz) y queremos repetir las mismas acciones para cada uno de los elementos de la colección.

Ver por ejemplo - desafío 61.

Una variable es como una unidad de almacenamiento: almacenamos datos en ella y la usamos solo cuando la necesitamos. Asignamos valores a las variables y podemos cambiar estos valores a lo largo del código.

Ver por ejemplo - desafío 31 y desafío 48.

Una función es un conjunto de instrucciones que realiza una tarea específica. La computadora solo ejecutará la función cuando la usemos en nuestro código.

Ver por ejemplo - desafío 80.

El ciclo "hasta" se ejecuta hasta que se cumple una condición específica. El ordenador

comprueba la condición cada vez al comienzo del ciclo. Si la respuesta es no (falsa), el ciclo continuará. Solo se detendrá una vez que la respuesta sea sí (verdadera).

Ver por ejemplo - desafío 91.

"Si" y "si no" se utilizan cuando queremos que nuestro código decida qué hacer en función de una determinada condición. En caso de que la condición sea sí (verdadera), se ejecuta el código debajo del "si". En caso de que no se cumpla la condición, lo que significa que no (falso), se ejecuta el código debajo de "else".

Ver por ejemplo - desafío 120.