Actividades de codificación sin conexión que puede realizar con sus alumnos: controladores de eventos

¿Estás buscando una actividad de codificación gratuita y divertida que puedas hacer con tu clase? CodeMonkey lo tiene cubierto en nuestra columna de blog más reciente: Actividades de codificación sin conexión. No necesita ninguna experiencia en codificación para realizar esta actividad; simplemente lea el siguiente ejercicio y luego hágalo mañana en clase. La actividad de 15 minutos de esta semana ayudará a los estudiantes a comprender cómo controladores de eventos trabajar en programación.

La siguiente actividad facilita la comprensión de un evento (cuando sucede algo en el juego) y un controlador de eventos, específicamente el evento de clic (esto es lo que sucede cuando se hace clic en un objeto).

1. Primero, solicite cuatro voluntarios:

  • Nomine a un voluntario para que sea el "causante del evento". Su función será desencadenar el evento en el juego.
  • Nomine a los otros tres voluntarios para que respondan a un evento (o actúen como los "manejadores de eventos" que llevan a cabo el evento). Decida con los "manejadores de eventos" sobre sus acciones (por ejemplo, el voluntario 2 caminará hacia la ventana, el voluntario 3 contará hasta 10 en español, el voluntario 4 escribirá "hola" en la pizarra, etc.)

2. En segundo lugar, dígale a los "manejadores de eventos" que solo pueden ejecutar su acción cuando el "causante del evento" toca sus hombros.

3. Pídale al “causante del evento” que comience a dar vueltas y golpee los hombros de los “manejadores de eventos”. Cada "manejador de eventos" debe realizar su acción solo cuando el "causante del evento" les toca el hombro. Pregunte al "causante del evento" que también:

  • haga clic en otros estudiantes de la clase (que no deberían hacer nada). Pregúntele a su clase por qué los estudiantes no están haciendo nada. Esto se debe a que no fueron programados para ejecutar una acción.
  • tocar otros objetos de la clase (es decir, una silla o un escritorio). Nada pasará. Pregunte a sus alumnos por qué no pasa nada. Esto se debe a que estos objetos no tienen la capacidad de manejarse en un evento.

Los eventos son acciones desencadenadas por el usuario que tienen lugar mientras se ejecuta el código y, como resultado, afectan lo que está sucediendo.

Los eventos informáticos son:

  • Presionando una tecla en el teclado
  • Haciendo clic en el mouse
  • Moviendo el raton

Cuando hacemos clic con el mouse, activamos el 'evento de clic del mouse' y se llama a la función 'onClick'. Esta función también se llama controlador de eventos. La función onClick no tiene parámetros. Cada vez que se hace clic con el mouse, se llama a la función onClicked. Si la función no está definida en el sprite, no sucederá nada cuando se haga clic en el sprite. Cuando se hace clic con el mouse en cualquier cosa que no sea un objeto, no sucederá nada, porque no hay ningún objeto que escuche (o “espere”) el disparador.

Esta actividad de codificación fuera de línea es de la Lección 2 del Curso de Animaciones de Sprite de CodeMonkey. Para obtener más actividades divertidas y una guía detallada del plan de estudios sobre cómo enseñar CodeMonkey, regístrese para nuestra prueba gratuita para maestros aquí.

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