Cómo explicar los algoritmos a los niños

El siguiente es un blog invitado escrito por un Embajador de CodeMonkey Teacher.

¿No es abrumadora la palabra "algoritmo"? Ahora imagina que tienes 5 años y tu profesor lanza la bomba del algoritmo. Apenas puedes decirlo y mucho menos deletrearlo o entenderlo. Como profesor, ¿cómo les explicas el algoritmo a los niños? Tu no. Les permite descubrir qué es modelándolo. Hago esto con algunas actividades desconectadas. Puede crear el suyo propio, usar los que se enumeran a continuación o pensar fuera de la caja y crear manipuladores de algoritmos.

Sitios web donde puede encontrar actividades de algoritmos:

  • www.code.org Estos planes de lecciones son geniales. Están completamente escritos para el profesor de informática novato. Me encanta cómo incluyen ejercicios de enriquecimiento y estándares transversales (Ciencias de la Computación K-12 CSTA, ELA y Matemáticas Básicas Comunes y Estándares de Ciencias de Próxima Generación). Tendría que hacer algunos ajustes menores en los planes de las lecciones para obtener las mejores calificaciones del evaluador, pero, sin embargo, son recursos increíbles. Incluso atan el diario y la reflexión como parte del cierre. Estos planes de lecciones son parte del Currículo del Curso A de Fundamentos de CS (2019-2020) de Code.org.
    • Lección 3: Mapas felices - Lleva el Flurb a la fruta. En esta actividad, los estudiantes aprenden comandos básicos (Arriba, Abajo, Izquierda y Derecha) para mover el Flurb al final del rompecabezas para capturar la fruta. Lo intenté con Kindergarten, pero aceleré el Warm-Up. Un consejo: "¡No apresure la actividad de calentamiento con el jardín de infantes!" Mis Kinders tuvieron problemas para averiguar en qué dirección deberían ir las flechas en los mapas de Flurb. Es posible que deba explicar el concepto de una flecha a los niños más pequeños. Los niños de kindergarten se emocionan mucho con las tijeras y el pegamento. Sugerencia: Lamine las tarjetas y haga que los estudiantes usen un marcador de borrado en seco para dibujar las flechas. Facilita la corrección de errores, además de que no hay papel para limpiar del piso (ni pegamento de niños y escritorios).
    • Lección 4: Secuenciación con Scrat - Esta actividad es para el laboratorio de computación y también incluye una mini lección sobre lo que se debe y no se debe hacer en el laboratorio de computación. Sin embargo, tiene un enlace a Bloques de bloques desenchufados (grados K-1) - Manipulativos. Me gustan mucho los manipuladores. La actividad sugiere hacerlos con papel, pero yo usaría cartulina y laminado para usos futuros. Puede hacer de esta una actividad del centro con algunos imanes de calendario escolar, una bandeja de horno vieja y un mapa feliz. Lijaría y pintaría con aerosol la bandeja para hornear galletas con un acabado satinado para que quede resbaladiza, de modo que los estudiantes puedan modelar “arrastrar y soltar” deslizando las piezas magnéticas con sus dedos índices. Escriba un conjunto de instrucciones simples y tendrá una gran actividad en el centro de Ciencias de la Computación. Además, finalmente tiene una razón para reemplazar / reutilizar esas bandejas para galletas "sazonadas". Además, haría una versión grande para la placa. Si su pizarra de borrado en seco es magnética, coloque imanes en la parte posterior de los manipulables {¡Oye, puedo reciclar todos esos imanes de calendario de la vieja escuela!}. Si el tuyo es un pizarrón de borrado en seco falso como el mío, puedes hacer un pizarrón de fieltro de la vieja escuela con un caballete para tablas de anclaje, un gran trozo de fieltro (o algún material que le guste al Velcro) y Velcro. Sin embargo, no podrá modelar correctamente "arrastrar y soltar" con este manipulador. Los estudiantes tendrán que imaginarlo.
    • Stevie y el gran proyecto - Si no le ha enseñado a sus hijos pequeños sobre la "frustración" y la "persistencia", entonces leería / compartiría este libro electrónico con ellos ANTES de que comience a depurar las actividades. Puede hacerlo simple con solo leerlo en su clase, o puede convertirlo en un proyecto para que sus estudiantes mayores creen un libro electrónico con voces en off y más. Por supuesto, puede imprimirlo en cartulina, plastificar y hacer un libro para agregar a su biblioteca de libros de CS para K - 2mo años.
  • www.CodeMonkey.com - Estos planes de lecciones también son geniales. También tienen un guión, pero el profesor tiene más libertad para presentar las actividades.
    • CodeMonkey, Jr .: Lección 2 Introducción a la informática / codificación - Esta lección está en la página 13. Me gusta la Parte 2 de esta lección. Encontré un centro de informática basado en esta idea en Pinterest. Necesita una mesa de plástico para niños, cinta de colores, algunas figuras pequeñas o juguetes, un par de imanes fuertes y un poco de pegamento fuerte. Primero, cree un patrón de tablero de ajedrez pegando la cinta a la mesa. Asegúrate de que tus líneas sean rectas. Pegue un imán en la parte inferior de su figura (sí, finalmente encontró un uso para esos juguetes perdidos). Después de que se seque el pegamento, elija un cuadrado para poner su figura inicial. Fíjelo al tablero colocando un imán en la parte inferior de la mesa. Asegúrese de tener la polaridad en la dirección correcta para que los imanes se atraigan entre sí. Coloque otros juguetes / objetos en la mesa con imanes para sus obstáculos que los estudiantes deben sortear para cumplir con la meta final. También puede utilizar una pieza de tablero de ajedrez para la posición inicial. Si lo planifica correctamente, puede hacer 4 estaciones para 4 estudiantes (una por lado). Haga algunas tarjetas cuadriculadas reutilizables (laminadas) para que los estudiantes tracen su aventura dibujando flechas de principio a fin con marcadores de borrado en seco. Asegúrese de tener algunas instrucciones claras para que esta estación funcione sin el maestro. Una extensión sería agregar una entrada de diario: explique los pasos que seguiría de principio a fin con CoffeeScript.
    • "Aventura de Programación": Lección 13 Iterate Mate Parte 3 - Los planes de lecciones de Coding Adventure son muy completos. La primera mención de la palabra "Algoritmo" se encuentra en la Lección 13 Parte 3, pero los estudiantes ya han sido introducidos a los algoritmos en el camino hasta la Lección 13.
  • www.CSUnplugged.org - Estos planes de lecciones están dirigidos a los estudiantes más avanzados que ya tienen un conocimiento básico de Ciencias de la Computación.
    • Búsqueda de algoritmos - Esta actividad se basa en el juego Battleships. Es para mayores de 9 años. La actividad está muy bien planificada con enlaces a imágenes, videos, aplicaciones en el mundo real y actividades de extensión.
    • Algoritmos de clasificación - Esta actividad requiere una balanza para determinar los pesos de diferentes objetos. También está muy bien planificado. Incluye varios enlaces a otros algoritmos de clasificación, como la clasificación de burbujas. También hay enlaces a visualizaciones de los diferentes métodos de clasificación.

Hay muchos más recursos disponibles para explicar los algoritmos a los niños en Teachers Pay Teachers, tableros de Pinterest y sitios web de informática. A veces, las mejores explicaciones son las más simples, como los pasos necesarios para abrir una lata de refresco. Tendrás que explorar las actividades y encontrar la que más se ajuste a ti y a tu clase.

SOBRE EL AUTOR:

Michelle Ward es una PreK - 8to maestro de especialidades de teclado / aplicaciones de computadora de grado en la escuela primaria Lake Road en Union City, TN que se cuela en ciencias de la computación en cada oportunidad disponible. Es embajadora de CodeMonkey, miembro de CSTA y defensora de CS4ALL.

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