aventura de programación

Enseñar codificación en texto
¡ayudando a un mono a atrapar plátanos!

Curso de codificación basado en pruebas
Codificación de niños autistas

Programación del mundo real
para niños

Aventura de Programación es un curso de codificación en juego, donde los jóvenes estudiantes aprenden codificación real desde el primer desafío.

ayuda al monito a atrapar plátanos burlar a los animales enfrentarse a un gorila

codificación de la aventura parte 1

PARTE 1: FUNDAMENTOS

Presenta los conceptos básicos de la codificación mientras tus estudiantes ayudan a un monito a atrapar plátanos, en desafíos de codificación llenos de diversión.
codificación de la aventura parte 2

PARTE 2: FUNCIONES Y CONDICIONES

Los estudiantes continuarán la diversión a medida que conocen nuevos personajes y aprenden conceptos de codificación más avanzados.

PARTE 3: LÓGICA Y EVENTOS

¡Termina el curso aprendiendo nuevos conceptos de codificación, que ayudarán a los estudiantes a enfrentarse a ese gorila codicioso!

qué contiene el paquete

ENSEÑAR a CODIFICAR CON AVENTURA DE PROGRAMACIÓN

Con una interfaz de programador realista y desafíos divertidos, puede enseñar a niños de 2mo – 5to grados conceptos fundamentales y avanzados de codificación.

Desafío 30

PRACTICAR CONCEPTOS CON EL "MODO DE HABILIDAD"

Los desafíos del Modo de Habilidad brindan a los estudiantes práctica adicional luego de haber culminado con los desafíos de "Aventura de Programación"o "Modo Historia".

EVALÚA TU PROGRESO CON EL CONSTRUCTOR DE DESAFÍOS

Los estudiantes crearán sus propios desafíos usando el Constructor de Desafíos, una plataforma creativa que pertenece al curso "Aventura de Programación".

CONCEPTOS DE CODIFICACIÓN

Aventura de Codificación cubre conceptos de codificación de una manera divertida y en base a juegos, que cumple con los últimos estándares en el área de programación.

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HECHO PENSANDO EN LAS ESCUELAS

Con Aventura de Codificación puedes estar seguro de que estás enseñando la forma de programación informática más adelantada existente.

herramientas integradas y evaluación

Cada desafío se califica automáticamente y proporciona a los estudiantes sugerencias y consejos personalizados.

habilidades fundamentales

Fomenta el desarrollo de habilidades de funcionamiento, como la resolución de problemas y la planificación.

recursos para maestros

¡Disfruta lecciones planeadas y alineadas a los estándares de programación, fácil administración del aula, apoyo para maestros y más!

cualquiera puede enseñar

No se necesita experiencia previa en codificación para implementar con éxito "Aventura de Programación" en el aula.

¿Que estas esperando?

Millones de estudiantes de todo el mundo ya han aprendido a codificar con CodeMonkey.

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¡Empieza a enseñar a tus alumnos los conceptos básicos de la informática y prepáralos para el futuro!

Preguntas más frecuentes

Aventura de Programación es un curso basado en juegos que les enseña a los niños a codificar en un lenguaje de codificación real. En el curso, los estudiantes resuelven diferentes acertijos en los que necesitan ayudar al monito a atrapar plátanos escribiendo en código. El curso proporciona una entrada fácil a la codificación basada en texto.

Aventura de Programación utiliza el lenguaje de programación CoffeeScript. CoffeeScript es similar a JavaScript, que se usa principalmente para aplicaciones en la red, sin embargo, tiene una sintaxis mucho más amigable que se asemeja a la forma en que escribimos en inglés, lo que lo convierte en ¡el lenguaje de programación perfecto para niños!

Coding Adventure es perfecto para niños de 8 años o más (grados 3.º a 5.º)

Los estudiantes aprenderán conceptos de codificación universales a partir de secuencias y bucles, incluyendo cliqueado funciones del teclado. 

Sí, Aventura de Programación se basa en un navegador, por lo que requiere una conexión activa a Internet.

¡Si! Aventura de Programación viene con un plan de lecciones completamente equipados, incluido un modo distinto para enseñar o jugar.

Aventura de Programación viene con un total de 48 planes de lecciones de 45 minutos de duración.

La Parte I cubre 75 desafíos del Modo Historia y 75 del Modo Destreza, con 16 planes de lecciones.

La Parte II cubre 70 desafíos del Modo Historia y 70 del Modo Destreza, con 16 lecciones.

La Parte III cubre 65 desafíos del Modo Historia y 65 del Modo Destreza, con 16 lecciones.

juego de codificación para niños

estándares estatales básicos comunes

PRÁCTICA MATEMÁTICA.MP1

Dar sentido a los problemas y perseverar en resolverlos. Planificar una ruta de solución en lugar de simplemente lanzarse a una solución al azar.

PRÁCTICA MATEMÁTICA.MP1

Dar sentido a los problemas y perseverar en resolverlos. Se utilizan objetos o imágenes concretas para ayudar a conceptualizar y resolver un problema.

PRÁCTICA.MATH.MP3

Construir argumentos viables y crítica de los demás de forma razonable. Analizar situaciones dividiéndolas en casos.

PRÁCTICA. MATEMÁTICA.MP4

Modelo Matemático. Hacer suposiciones y aproximaciones para simplificar una situación complicada, y comprender que es posible que sea necesario revisarlas más adelante.

PRÁCTICA. MATEMÁTICA.MP4

Modelo Matemático. Mejora el modelo para que cumpla mejor su propósito.

PRÁCTICA. MATEMÁTICA.MP4

Modelo Matemático. Reflexiona si los resultados tienen sentido.

CONTENIDO.MATEMÁTICA.3.MD.B.4

Representar e interpretar datos. Generar datos de medición midiendo longitudes usando reglas marcadas con mitades y cuartos de pulgada. Mostrar los datos haciendo un diagrama de líneas, donde la escala horizontal está marcada en unidades apropiadas: números enteros, mitades o cuartos.

PRÁCTICA.MATEMÁTICA.MP5

Utilizar las herramientas adecuadas de forma estratégica. Utilizar herramientas tecnológicas para explorar y profundizar la comprensión conceptual.

CONTENIDO.MATEMÁTICA.4.MD.C.5

Medición geométrica: comprender los conceptos de ángulo y medir ángulos. Reconocer los ángulos como formas geométricas que se forman donde dos rayas comparten un punto final común y comprender los conceptos de medición de ángulos.

CONTENIDO.MATEMÁTICA.6.NS.C.5

Aplicar y ampliar conocimientos previos sobre números de sistema de números racionales. Entender que los números positivos y negativos se usan juntos para describir cantidades que tienen direcciones o valores opuestos (por ejemplo, temperatura por encima o por debajo de cero, elevación por encima o por debajo del nivel del mar, créditos / débitos, carga eléctrica positiva / negativa); usar números positivos y negativos para representar cantidades en contextos del mundo real, explicando el significado de 0 en cada situación.

MATH.CONTENT.6.EE.A.2

Aplicar y ampliar conocimientos previos de aritmética a expresiones algebraicas. Escribir, leer y evaluar expresiones en las que las letras representan números.

MATH.CONTENT.6.EE.B.6

Razonar y resolver ecuaciones y desigualdades de una variable. Usar variables para representar números y escribir expresiones al resolver un problema matemático o del mundo real; comprender que una variable puede representar un número desconocido o, según el propósito en cuestión, cualquier número en un conjunto específico.

MATH.CONTENT.8.FA1

Definir, evaluar y comparar funciones. Comprenda que una función es una regla que asigna a cada entrada exactamente una salida. La gráfica de una función es el conjunto de pares ordenados que consta de una entrada y la salida correspondiente.

ALFABETIZACIÓN-ELA.RST.6-8.3

Ideas y detalles clave. Seguir con precisión un procedimiento de varios pasos al realizar experimentos, tomar medidas o realizar tareas técnicas.

ELA-LITERACY.RST.6-8.7

Integración de conocimientos e ideas. Integrar información cuantitativa o técnica expresada en palabras en un texto con una versión de esa información expresada visualmente (por ejemplo, en un diagrama de flujo, diagrama, modelo, gráfico o tabla).

ELA-LITERACY.RST.6-8.4

Artesanía y estructura. Determinar el significado de los símbolos, los términos clave y otras palabras y frases específicas del dominio a medida que se usan en un contexto científico o técnico específico relevante para los textos y temas de los grados 6 a 8.

ELA-LITERACY.RST.9-10.3

Ideas y detalles clave. Siga con precisión un complejo procedimiento multipaso al realizar experimentos, tomar medidas o realizar tareas técnicas, atendiendo a casos especiales o excepciones definidas en el texto.

ELA-LITERACY.RST.9-10.4

Artesanía y estructura. Determinar el significado de los símbolos, los términos clave y otras palabras y frases específicas del dominio a medida que se usan en un contexto científico o técnico específico relevante para los textos y temas de los grados 9 a 10.

ELA-LITERACY.RST.9-10.7

Integración de conocimientos e ideas. Traducir información cuantitativa o técnica expresada en palabras en un texto en forma visual (por ejemplo, una tabla o gráfico) y traducir la información expresada visual o matemáticamente (por ejemplo, en una ecuación) en palabras.

Estándares de Ciencias de la Computación CSTA K-12

Nivel 1 / K-3

Pensamiento computacional. Reconocer que el software se crea para controlar las operaciones de la computadora.

Nivel 1 / 3-6

Pensamiento computacional. Describir cómo se puede usar una simulación para resolver un problema.

NIVEL 1 / 3-6

Pensamiento computacional. Crear una lista de subproblemas para considerar al abordar un problema mayor.

NIVEL 1 / K-3

Práctica y Programación Informática. Construir un conjunto de declaraciones que se interpretarán para lograr una tarea simple (por ejemplo, instrucciones de la tortuga).

NIVEL 1 / K-3

Práctica y Programación Informática. Utilizar herramientas tecnológicas (por ejemplo, creación de textos y multimedia, presentaciones, herramientas web, cámaras digitales y escáneres) para actividades de redacción, comunicación y publicación individuales y colaborativas.

NIVEL 1 / 3-6

Práctica y Programación Informática. Construir un programa como un conjunto de instrucciones paso a paso que se ejecutarán (por ejemplo, hacer una actividad de sándwich de mantequilla de maní y mermelada).

Nivel 2 / 6-9

Pensamiento computacional. Utilizar los pasos básicos en la resolución algorítmica de problemas para diseñar soluciones (por ejemplo, enunciado y exploración del problema, examen de ejemplos de casos, diseño, implementación de una solución, prueba, evaluación).

Nivel 2 / 6-9

Pensamiento computacional. Describir y analizar una secuencia de instrucciones que se siguen (p. Ej., Describir el comportamiento de un personaje en un videojuego impulsado por reglas y algoritmos).

Nivel 2 / 6-9

Colaboración. Colaborar con compañeros, expertos y otras personas utilizando prácticas colaborativas como la programación en parejas, el trabajo en equipos de proyectos y la participación en actividades de aprendizaje activo en grupo.

Nivel 2 / 6-9

Práctica y Programación Informática. Implementar soluciones de problemas usando un lenguaje de programación, incluyendo: comportamiento en circuitos, declaraciones condicionales, lógica, expresiones, variables y funciones.

NIVEL 2 / 6-9

Práctica y Programación Informática. Demostrar disposiciones susceptibles de programación y resolución de problemas abiertos (por ejemplo, comodidad con la complejidad, persistencia, lluvia de ideas, adaptabilidad, paciencia, propensión a jugar, creatividad, aceptar desafíos).

NIVEL 2 / 6-9

Computadoras y dispositivos de comunicación: Usar terminología precisa y apropiada para el desarrollo cuando se comunique sobre tecnología.

NIVEL 3A / 9-12

Pensamiento computacional: Describir un proceso de desarrollo de software utilizado para resolver problemas de software (por ejemplo, diseño, codificación, pruebas, verificación).

Nivel 3B / 9-12

Colaboración.
Evaluar programas escritos por otros para su legibilidad y usabilidad.

Plan de estudios nacional en Inglaterra

Etapa clave 1

Crear y depurar programas simples.

Etapa clave 1

Utilizar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas simples.

Etapa clave 2

Diseñar, escribir y depurar programas que logren objetivos específicos, incluido el control o la simulación de sistemas físicos; resolver problemas descomponiéndolos en partes más pequeñas

Etapa clave 2

Utilizar secuencias, selección y repetición en programas; trabajar con variables y diversas formas de entrada y salida.

Etapa clave 2

Utilizar el razonamiento lógico para explicar cómo funcionan algunos algoritmos simples y para detectar y corregir errores en algoritmos y programas.

ETAPA CLAVE 2

Seleccionar, usar y combinar una variedad de software (incluidos los servicios de Internet) en una variedad de dispositivos digitales para diseñar y crear una variedad de programas, sistemas y contenido que logren determinados objetivos, incluida la recopilación, el análisis, la evaluación y la presentación de datos e información.

Etapa clave 3

Diseñar, usar y evaluar abstracciones computacionales que modelen el estado y el comportamiento de los problemas del mundo real y los sistemas físicos.

Etapa clave 3

Comprender varios algoritmos clave que reflejan el pensamiento computacional [por ejemplo, los de clasificación y búsqueda]; utilizar el razonamiento lógico para comparar la utilidad de algoritmos alternativos para el mismo problema

Etapa clave 3

Utilice 2 o más lenguajes de programación, al menos uno de los cuales es textual, para resolver una variedad de problemas computacionales; hacer un uso adecuado de las estructuras de datos [por ejemplo, listas, tablas o matrices]; diseñar y desarrollar programas modulares que utilicen procedimientos o funciones

Etapa clave 3

Comprender la lógica booleana simple [por ejemplo, Y, O y NO] y algunos de sus usos en circuitos y programación;

Etapa clave 3

Comprender cómo se almacenan y ejecutan las instrucciones dentro de un sistema informático.

Etapa clave 3

Emprender proyectos creativos que impliquen seleccionar, usar y combinar múltiples aplicaciones, preferiblemente en una variedad de dispositivos, para lograr objetivos desafiantes, incluida la recopilación y análisis de datos y la satisfacción de las necesidades de usuarios conocidos.

Etapa clave 3

Crear, reutilizar, revisar y reutilizar artefactos digitales para una audiencia determinada, prestando atención a la confiabilidad, el diseño y la usabilidad.

ETAPA CLAVE 4

Desarrollar su capacidad, creatividad y conocimiento en informática, medios digitales y tecnología de la información.

Etapa clave 4

Desarrollar y aplicar sus habilidades analíticas, de resolución de problemas, de diseño y de pensamiento computacional.

En caso de que necesite más aclaraciones, contáctenos en
info@codemonkey.com

Una hora de

aventura de programación

Aprende programación jugando un juego divertido e intuitivo

Guardar y ver el progreso de los estudiantes
Acceso a todas las soluciones y lecciones

No es necesario iniciar sesión

codificación - la nueva alfabetización

Aprender a codificar se está convirtiendo en parte del plan de estudios para niños y jóvenes de 5 a 18 años, una tendencia que se está expandiendo rápidamente en todo el mundo. La alfabetización en código se considera esencial no solo para los futuros ingenieros de sistemas, sino también para muchas otras ocupaciones. Un beneficio secundario que brinda a los estudiantes que aprenden a codificar, es el desarrollo del pensamiento algorítmico como base para la resolución de problemas. Este tipo de pensamiento es un facilitador crucial para obtener importantes habilidades del siglo XXI.
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"Aventura de Programación"

Los estudiantes aprenderán a codificar ayudando a un monito a atrapar plátanos.
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ACERCA DE AVENTURA DE CODIFICACIÓN

Versión de una hora

pájaro lindo

30 niveles

Terminar los 30 retos de Aventura de Codificación toma a rededor de una hora.

rata

8 - 13 años

Cualquier estudiante puede disfrutar de Aventura de Codificación, sin embargo recomendamos su participacion de los 7 años en adelante.
tortuga de aventura de codificación

Plataforma de juegos

Los estudiantes participan de un curso interactivo, en forma de juego, donde recolectan plátanos y adquieren nuevas habilidades.

pollo riendo

Codificación en texto

Los estudiantes aprenden CoffeeScript, un lenguaje de programación que es tan útil como JavaScript e intuitivo como Python.

recursos para maestros

notas del maestro

Accede a las notas del maestro de Aventura de Codificación y aprende todos los consejos y trucos sobre cómo organizar una Hora de Codificación en tu clase.

Todos los planes de lecciones se encuentran disponibles al suscribirse

Estándares actualizados

5/5

Aventura de Codificación se alinea con los estándares CSTA y Common Core (estándares de EEUU) para garantizar un plan de estudios de calidad a sus estudiantes.

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