Конструктор игр

Изучите базовые понятия игрового дизайна. Используя CoffeeScript, студенты научатся разрабатывать и создавать онлайн-игры.

Free trial

разработка игр для детей
Предыдущий
Следующий

Game Builder - идеальная платформа для учеников, чтобы тренировать свои навыки программирования.

для школ и дополнительного образования

С GAME BUILDER, ваши ученики будут:

строитель обезьян

Создавайте настоящие компьютерные игры с помощью CoffeeScript

приложение обезьяна

Создавайте игры с сенсорным интерфейсом для мобильных устройств

обезьяна диджей

Комбинировать игры CodeMonkey и создавать собственные

глобус обезьяна

Делится результатами со всем миром на Discover - странице сообщества CodeMonkey.

наши курсы

Для полноценного опыта Game Builder включает в себя многоуровневую систему, помогающую ученикам стать создателями компьютерных игр.

platformer

platformer

Идеальное место для творчества

frogger

Верните ретро с этой классикой

бегемот спрайт

Анимация спрайтов

Где творения оживают

УЧЕБНЫЙ ПЛАН

Платформер

КОНЦЕПЦИЯ ОБУЧЕНИЯ

Обработчики событий
«Правила» для разных значений параметров (т.е. написание условных операторов)

СТРУКТУРА КУРСА

35 упражнений

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ КУРСА

Планы классных занятий: 7

Frogger

КОНЦЕПЦИЯ ОБУЧЕНИЯ

Параметры, которые получает функция
Бесконечный цикл

СТРУКТУРА КУРСА

30 упражнений

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ КУРСА

Планы классных занятий: 7

Анимация спрайтов

КОНЦЕПЦИЯ ОБУЧЕНИЯ

Sprite sheets 
Добавления и запуск анимации

СТРУКТУРА КУРСА

26 упражнений

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ КУРСА

Планы аудиторных занятий: 5

СТАНДАРТЫ КАЧЕСТВА

ОБЩИЕ ОСНОВНЫЕ ГОСУДАРСТВЕННЫЕ СТАНДАРТЫ

СТАНДАРТЫ CSTA

ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ ОБУЧЕНИЯ В Великобритании

ЧТО ДАЛЬШЕ?

После завершения этих курсов ваши ученики будут готовы разрабатывать и публиковать свои собственные игры, используя платформу Freestyle Create Games.

Создать игры

Наконец-то пришло время для самостоятельной разработки!

сделай свою игру
космическая игра

ПОСМОТРЕТЬ РАБОТЫ УЧЕНИКОВ!

Интересно, что у них общего?
Все они были созданы с помощью Game Builder.

Создано: Эйден

Создано: Эрез

Создано: Охотник

Создано: Миа

Создано: Yuying

Создано: Ген

Узнай, какие шедевры создадут твои ученики!

Game Builder разработан для самостоятельного обучения и автоматически оценивается, поэтому, как и отмеченное наградами приложение Coding Adventure от CodeMonkey, его очень легко реализовать в классе.

Конструктор игр

Единые базовые государственные стандарты

MATH.PRACTICE.MP1

Разбирайтесь в проблемах и настойчиво их решайте. Планирует путь решения, а не просто предпринимает попытки решения.

MATH.PRACTICE.MP1

Разбирайтесь в проблемах и настойчиво их решайте. Использует конкретные предметы или изображения, чтобы помочь осмыслить и решить проблему.

MATH.PRACTICE.MP3

Создание действенных аргументов и критический анализ доводов оппонентов. Анализ ситуации с помощью разделения её на подзадачи

MATH.PRACTICE.MP4

Модель с математикой. Делает предположения и приближения, чтобы упростить сложную ситуацию, понимая, что позже они могут потребовать доработки.

MATH.PRACTICE.MP4

Модель с математикой. Улучшает модель, чтобы лучше служить своей цели.

MATH.PRACTICE.MP4

Модель с математикой. Размышляет о том, имеют ли результаты смысл.

MATH.CONTENT.6.EE.A.2

Применяйте и расширяйте предыдущие представления об арифметике для алгебраических выражений. Пишите, читайте и оценивайте выражения, в которых буквы заменяют числа.

MATH.PRACTICE.MP5

Стратегически используйте соответствующие инструменты. Использует технологические инструменты для исследования и углубления концептуального понимания.

MATH.CONTENT.6.EE.B.6

Обдумывайте и решайте уравнения и неравенства с одной переменной. Используйте переменные для представления чисел и написания выражений при решении реальных или математических задач; понимать, что переменная может представлять неизвестное число или, в зависимости от цели, любое число в указанном наборе.

MATH.CONTENT.8.FA1

Определите, оцените и сравните функции. Поймите, что функция - это правило, которое назначает каждому входу ровно один выход. График функции - это набор упорядоченных пар, состоящих из входа и соответствующего выхода.

ELA-LITERACY.RI.5.10

Диапазон чтения и уровень сложности текста. К концу года самостоятельно и умело читать и понимать информационные тексты, в том числе тексты по истории / обществознанию, естествознанию и технические тексты в верхней части диапазона сложности текста 4–5 классов.

ELA-LITERACY.RST.6-8.3

Ключевые идеи и детали. Точно соблюдайте многоступенчатую процедуру при проведении экспериментов, измерений или технических задач.

ELA-Literacy.RST.6-8.4

Создание и структура. Определите значение символов, ключевых терминов и других слов и фраз, относящихся к предметной области, когда они используются в конкретном научном или техническом контексте, относящемся к текстам и темам для 6–8 классов.

ELA-Literacy.RST.6-8.7

Интеграция знаний и идей. Интегрируйте количественную или техническую информацию, выраженную словами, в текст с версией этой информации, выраженной визуально (например, в блок-схеме, диаграмме, модели, графике или таблице).

ELA-LITERACY.RST.9-10.3

Ключевые идеи и детали. Точно соблюдайте сложную многоступенчатую процедуру при проведении экспериментов, измерений или технических задач, обращая внимание на особые случаи или исключения, определенные в тексте.

ELA-Literacy.RST.9-10.4

Ремесло и структура. Определите значение символов, ключевых терминов и других слов и фраз, относящихся к предметной области, когда они используются в конкретном научном или техническом контексте, относящемся к текстам и темам для 9–10 классов.

ELA-Literacy.RST.9-10.7

Интеграция знаний и идей. Переводите количественную или техническую информацию, выраженную словами в тексте, в визуальную форму (например, таблицу или диаграмму) и переводите информацию, выраженную визуально или математически (например, в уравнении), в слова.

Стандарты компьютерных наук CSTA K-12

Уровень 1 / К-3

Вычислительное мышление. Понимание, что программное обеспечение создано для управления компьютерными операциями.

Уровень 1 / 3-6

Вычислительное мышление: составьте список подзадач, которые следует учитывать при решении более крупной проблемы.

Уровень 1 / К-3

Сотрудничество: работайте совместно и совместно со сверстниками, учителями и другими людьми, использующими технологии.

Уровень 1 / 3-6

Сотрудничество: определите способы, которыми командная работа и сотрудничество могут способствовать решению проблем и инновациям.

Уровень 1 / К-3

Вычислительная практика и программирование: создавайте мультимедийные продукты, соответствующие уровню развития, при поддержке учителей, членов семьи или партнеров учащихся.

Уровень 1 / К-3

Вычислительная практика и программирование: создайте набор операторов, которые будут выполняться для выполнения простой задачи (например, инструкции черепахи).

Уровень 1 / 3-6

Вычислительная практика и программирование: используйте технологические инструменты (например, создание мультимедиа и текста, презентации, веб-инструменты, цифровые камеры и сканеры) для индивидуального и совместного написания, общения и публикации.

Уровень 1 / 3-6

Вычислительная практика и программирование: Постройте программу как набор пошаговых инструкций, которые нужно выполнять (например, сделать упражнение по приготовлению бутерброда с арахисовым маслом и желе).

Уровень 2 / 6-9.

Вычислительное мышление: используйте основные шаги в алгоритмическом решении проблем для разработки решений (например, постановка и исследование проблемы, изучение примеров, проектирование, реализация решения, тестирование, оценка).

УРОВЕНЬ 2 / 6-9

Вычислительное мышление: описать и проанализировать последовательность выполняемых инструкций (например, описать поведение персонажа в видеоигре, управляемое правилами и алгоритмами).

Уровень 2 / 6-9.

Сотрудничество: совместное проектирование, разработка, публикация и презентация продуктов (например, видео, подкастов, веб-сайтов) с использованием технологических ресурсов, которые демонстрируют и передают концепции учебной программы.

Уровень 2 / 6-9.

Сотрудничество.
Сотрудничайте с коллегами, экспертами и другими людьми, используя совместные методы, такие как парное программирование, работа в проектных группах и участие в групповых активных учебных мероприятиях.

Уровень 2 / 6-9.

Вычислительная практика и программирование: проектирование, разработка, публикация и презентация продуктов (например, веб-страниц, мобильных приложений, анимации) с использованием технологических ресурсов, которые демонстрируют и передают концепции учебной программы.

Уровень 2 / 6-9.

Вычислительная практика и программирование: реализация решений проблем с использованием языка программирования, включая: поведение цикла, условные операторы, логику, выражения, переменные и функции.

Уровень 2 / 6-9.

Вычислительная практика и программирование: демонстрировать склонность к неограниченному решению проблем и программированию (например, комфорт со сложностью, настойчивость, мозговой штурм, адаптивность, терпение, склонность к возиться, творческий подход, принятие вызовов).

Уровень 2 / 6-9.

Компьютеры и устройства связи Используйте точную терминологию, соответствующую разработкам, при общении о технологиях.

Уровень 3A / 9-12.

Вычислительное мышление: опишите процесс разработки программного обеспечения, используемый для решения программных проблем (например, дизайн, кодирование, тестирование, проверка).

Уровень 3A / 9-12.

Сотрудничество: работа в команде над проектированием и разработкой программного артефакта.

Уровень 3B / 9-12.

Сотрудничество.
Оценивайте программы, написанные другими, на удобочитаемость и удобство использования.

Уровень 3B / 9-12.

Компьютеры и устройства связи: обсудите влияние изменений на функциональность прикладных программ.

Национальная учебная программа в Англии

Ключевой этап 1

Создавайте и отлаживайте простые программы.

Ключевой этап 1

Используйте логические рассуждения, чтобы предсказать поведение простых программ.

Ключевой этап 2

Проектировать, писать и отлаживать программы, которые достигают определенных целей, включая управление или моделирование физических систем; решать проблемы, разбивая их на более мелкие части

Ключевой этап 2

Используйте последовательность, выбор и повторение в программах; работа с переменными и различными формами ввода и вывода

Ключевой этап 2

Использование логических рассуждений, для объяснения работы некоторых простых алгоритмов, а также для обнаружения и исправления ошибок в алгоритмах и программах.

Ключевой этап 2

Выбирать, использовать и комбинировать различное программное обеспечение (включая интернет-сервисы) на различных цифровых устройствах для разработки и создания ряда программ, систем и контента, которые позволяют достичь поставленных целей, включая сбор, анализ, оценку и представление данных и информации.

КЛЮЧЕВОЙ ЭТАП 3

Разработка, использование и оценка вычислительных абстракций, которые моделируют состояние и поведение реальных проблем и физических систем.

Ключевой этап 3

Понять несколько ключевых алгоритмов, отражающих вычислительное мышление (например, алгоритмы сортировки и поиска); использовать логические рассуждения, чтобы сравнить полезность альтернативных алгоритмов для одной и той же проблемы

Ключевой этап 3

Используйте 2 или более языков программирования, по крайней мере один из которых является текстовым, для решения различных вычислительных задач; надлежащим образом использовать структуры данных [например, списки, таблицы или массивы]; проектировать и разрабатывать модульные программы, использующие процедуры или функции.

Ключевой этап 3

Понять простую булеву логику [например, И, ИЛИ и НЕ] и некоторые ее применения в схемах и программировании;

Ключевой этап 3

Понять, как инструкции хранятся и выполняются в компьютерной системе;

Ключевой этап 3

Реализуйте творческие проекты, которые включают выбор, использование и объединение нескольких приложений, предпочтительно на разных устройствах, для достижения сложных целей, включая сбор и анализ данных и удовлетворение потребностей известных пользователей.

Ключевой этап 3

Создавайте, повторно используйте, пересматривайте и перенаправляйте цифровые артефакты для определенной аудитории, уделяя внимание надежности, дизайну и удобству использования.

Ключевой этап 4

Развивать свои способности, творческий потенциал и знания в области информатики, цифровых медиа и информационных технологий.

Ключевой этап 4

Развивать и применять свои аналитические навыки, навыки решения проблем, проектирования и вычислительного мышления.

Один час

Конструктор игр

Помогите учащимся перейти от написания кода к созданию с помощью кода

Сохраняйте и просматривайте успеваемость учеников,
получить доступ к решениям и планам уроков

Вход в систему не требуется

ВЕДИТЕ СВОЙ КЛАСС ОТ КОДЕРОВ ДО ИГРОВЫХ ДИЗАЙНЕРОВ

С помощью Game Builder студенты изучат фундаментальные концепции игрового дизайна. Используя CoffeeScript, студенты научатся разрабатывать и создавать онлайн-игры. Попробуйте CodeMonkey's БЕСПЛАТНЫЕ часовые курсы кодирования познакомить ваших учеников с основами информатики в увлекательной и простой форме.

Конструктор игр

Студенты изучат основы игрового дизайна, создав платформер, похожий на Super Mario ™.
вход в систему не требуется

ОБ ИГРОВОМ КОНСТРУКТОРЕ

ЧАСОВАЯ ВЕРСИЯ

милая птичка

15 упражнений

На выполнение Game Builder 15 задач по созданию игр уходит около часа.

крыса

6-8 класс

Чтобы играть, учащиеся должны быть не моложе 12 лет. Мы рекомендуем заранее завершить час работы с кодом Coding Adventure.

кодирование приключений черепаха

Настоящее кодирование

Используя то, что они узнали в Coding Adventure, студенты пишут игры.

курица смеется

Изучите игровой дизайн

Студенты освоят пользовательский интерфейс с клавиатурой и игровую механику.

ресурсы для учителя

заметки учителя

Получите доступ к заметкам учителя CodeMonkey для Game Builder, чтобы узнать все советы и рекомендации о том, как разместить час кода в вашем классе.

Полные планы уроков доступны при подписке

Согласование стандартов

5/5

Game Builder соответствует стандартам CSTA и Common Core, поэтому вы знаете, что преподаете качественную учебную программу своим ученикам.

На полный курс

Ищете больше контента?

Идти Вне час!

Подготовьте своих учеников к путешествию в будущее, развивая их навыки программирования уже сегодня.

бесплатная пробная версия, карта не требуется

Students become digital creators

We are so excited to share something we’ve been working on for the past few months – CodeMonkey’s Конструктор игр а также Game Creation courses! 

We know you’ve been wondering ‘what’s next?’, ‘what do I do after my students finished all 200 challenges of CodeMonkey’s coding adventure?’ Well, the Game Builder courses are just the answer.

These two new courses will introduce your students to the world of digital creation: how to make a Platform game (like the classic Super Mario games) and how make a Frogger game (why did the frog cross the road? To learn coding!).
These two courses combine everything you know and love about CodeMonkey with some cool new features and most importantly – more coding education!

Screen Shot 2017-03-15 at 4.35.38 PM