Crea Juegos

Enseña conceptos fundamentales de diseño de juegos. Con CoffeeScript, tus estudiantes aprenderán a diseñar y crear juegos en línea.

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desarrollo de juegos para niños
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Crea Juegos es la plataforma perfecta para que los estudiantes exploren sus habilidades de programación

para colegios o centros extracurriculares

CON CREA JUEGOS SUS ESTUDIANTES:

constructor de monos

Crearán juegos de computadora, con CoffeeScript

aplicación mono

Diseñarán juegos de interfaz táctil / deslizante para dispositivos móviles

mono dj

Podrán mezclar juegos de CodeMonkey y hacerlos suyos

mono globo

Compartirán sus creaciones con el mundo, en Discover, la página de la comunidad de CodeMonkey

nuestros cursos

Para obtener la mejor experiencia en diseño de juegos, Crea Juegos incorpora un proceso multifacético para guiar a los estudiantes a convertirse en creadores de juegos de computadora.

juegos de plataforma

juegos de plataforma

El lugar perfecto para impulsar la creatividad

Frogger

Éste clásico retro vuelve a la moda

sprite de hipopótamo

Animaciones Sprite

Donde las creaciones cobran vida

PLAN DE ESTUDIOS

Juegos de plataforma

CONCEPTOS ENSEÑADOS

Controladores de eventos
"Reglas" para diferentes valores de parámetros (es decir, escribir declaraciones "si...")

ESTRUCTURA DEL CURSO

Contiene 35 ejercicios

DURACIÓN DEL CURSO

7 planes de lecciones para el aula

Frogger

CONCEPTOS ENSEÑADOS

Qué parámetros tienen las funciónes
Bucles infinitos

ESTRUCTURA DEL CURSO

Contiene 30 ejercicios

DURACIÓN DEL CURSO

7 planes de lecciones para el aula

Animaciones Sprite

CONCEPTOS ENSEÑADOS

Hojas de Sprite 
Crear y ejecutar una animación

ESTRUCTURA DEL CURSO

Contiene 26 ejercicios

DURACIÓN DEL CURSO

5 planes de lecciones para el aula

ESTÁNDARES ACTUALIZADOS

ESTÁNDARES ESTATALES EN EEUU

ESTÁNDARES CSTA

PROGRAMAS DE ESTUDIO DE INFORMÁTICA DEL REINO UNIDO

¿QUE SIGUE?

Después de completar estos cursos, tus estudiantes estarán listos para diseñar y compartir sus propios juegos utilizando la plataforma Crea Juegos.

Crear juegos

¡Es hora de hacerlo por ustedes mismos!

haz tu propio juego
juego espacial

¡ALGUNAS DE LAS CREACIONES DE LOS ESTUDIANTES!

¿Se preguntan qué tienen en común?
Todas fueron creadas en Crea Juegos

Creado por: Aiden

Creado por: Erez

Creado por: Cazador

Creado por: Desaparecido en combate

Creado por: Yuying

Creado por: Gene

¡Veámos qué obras maestras crearán tus alumnos!

Crea Juegos está diseñado para adaptarse a su propio ritmo y se evalúa automáticamente, por lo que, al igual que el exitoso curso Aventura de Programación de CodeMonkey, es muy fácil de implementar en el aula.

Crea Juegos

estándares estatales básicos comunes

PRÁCTICA MATEMÁTICA.MP1

Dar sentido a los problemas y perseverar en resolverlos. Planificar una ruta de solución en lugar de simplemente lanzarse a una solución al azar.

PRÁCTICA MATEMÁTICA.MP1

Dar sentido a los problemas y perseverar en resolverlos. Se utilizan objetos o imágenes concretas para ayudar a conceptualizar y resolver un problema.

PRÁCTICA.MATH.MP3

Construir argumentos viables y crítica de los demás de forma razonable. Analizar situaciones dividiéndolas en casos.

PRÁCTICA. MATEMÁTICAS.MP4

Modelo con Matemáticas. Hace suposiciones y aproximaciones para simplificar una situación complicada, y se da cuenta de que es posible que sea necesario revisarlas más adelante.

PRÁCTICA. MATEMÁTICAS.MP4

Modelo con Matemáticas. Mejora el modelo para cumplir mejor su propósito.

PRÁCTICA. MATEMÁTICA.MP4

Modelo Matemático. Reflexiona si los resultados tienen sentido.

MATH.CONTENT.6.EE.A.2

Aplicar y ampliar conocimientos previos de aritmética a expresiones algebraicas. Escribir, leer y evaluar expresiones en las que las letras representan números.

PRÁCTICA.MATEMÁTICA.MP5

Utilice las herramientas adecuadas de forma estratégica. Utiliza herramientas tecnológicas para explorar y profundizar la comprensión conceptual.

MATH.CONTENT.6.EE.B.6

Razonar y resolver ecuaciones y desigualdades de una variable. Usar variables para representar números y escribir expresiones al resolver un problema matemático o del mundo real; comprender que una variable puede representar un número desconocido o, según el propósito en cuestión, cualquier número en un conjunto específico.

MATH.CONTENT.8.FA1

Definir, evaluar y comparar funciones. Comprenda que una función es una regla que asigna a cada entrada exactamente una salida. La gráfica de una función es el conjunto de pares ordenados que consta de una entrada y la salida correspondiente.

ELA-LITERACY.RI.5.10

Rango de lectura y nivel de complejidad del texto. Al final del año, leerá y comprenderá textos informativos, incluidos los de historia / estudios sociales, ciencias y textos técnicos, en el extremo superior de la banda de complejidad de texto de 4º a 5º grado de forma independiente y competente.

ELA-LITERACY.RST.6-8.3

Ideas y detalles clave. Siga con precisión un procedimiento de varios pasos al realizar experimentos, tomar medidas o realizar tareas técnicas.

ELA-Literacy.RST.6-8.4

Artesanía y estructura. Determinar el significado de símbolos, términos clave y otras palabras y frases específicas de dominio tal como se usan en un contexto científico o técnico específico relevante para los textos y temas de los grados 6 a 8.

ELA-Literacy.RST.6-8.7

Integración de conocimientos e ideas. Integrar información cuantitativa o técnica expresada en palabras en un texto con una versión de esa información expresada visualmente (por ejemplo, en un diagrama de flujo, diagrama, modelo, gráfico o tabla).

ELA-LITERACY.RST.9-10.3

Ideas y detalles clave. Siga con precisión un complejo procedimiento multipaso al realizar experimentos, tomar medidas o realizar tareas técnicas, atendiendo a casos especiales o excepciones definidas en el texto.

Alfabetización ELA.RST.9-10.4

Artesanía y estructura. Determinar el significado de símbolos, términos clave y otras palabras y frases específicas de dominio tal como se usan en un contexto científico o técnico específico relevante a los textos y temas de los grados 9 a 10.

Alfabetización ELA.RST.9-10.7

Integración de conocimientos e ideas. Traducir información cuantitativa o técnica expresada en palabras en un texto en forma visual (por ejemplo, una tabla o gráfico) y traducir la información expresada visual o matemáticamente (por ejemplo, en una ecuación) en palabras.

Estándares de Ciencias de la Computación CSTA K-12

Nivel 1 / K-3

Pensamiento computacional. Reconocer que el software se crea para controlar las operaciones de la computadora.

Nivel 1 / 3-6

Pensamiento computacional: haga una lista de subproblemas a considerar al abordar un problema mayor.

Nivel 1 / K-3

Colaboración: Trabajar de manera cooperativa y colaborativa con compañeros, maestros y otras personas que utilizan la tecnología.

Nivel 1 / 3-6

Colaboración: identifique las formas en que el trabajo en equipo y la colaboración pueden apoyar la resolución de problemas y la innovación.

Nivel 1 / K-3

ComputaciónPráctica y programación: Cree productos multimedia apropiados para el desarrollo con el apoyo de maestros, miembros de la familia o socios estudiantiles.

Nivel 1 / K-3

Práctica informática y programación: Construya un conjunto de declaraciones que se interpretarán para lograr una tarea simple (por ejemplo, instrucciones de tortuga).

Nivel 1 / 3-6

Práctica y programación de la computación: Utilice herramientas tecnológicas (por ejemplo, creación de textos y multimedia, presentaciones, herramientas web, cámaras digitales y escáneres) para actividades de redacción, comunicación y publicación individuales y colaborativas.

Nivel 1 / 3-6

Programación y práctica de computación: Construya un programa como un conjunto de instrucciones paso a paso que se ejecutarán (por ejemplo, hacer una actividad de sándwich de mantequilla de maní y mermelada).

Nivel 2 / 6-9

Pensamiento computacional: Utilice los pasos básicos en la resolución algorítmica de problemas para diseñar soluciones (por ejemplo, enunciado y exploración del problema, examen de ejemplos de casos, diseño, implementación de una solución, prueba, evaluación).

NIVEL 2 / 6-9

Pensamiento computacional: Describe y analiza una secuencia de instrucciones que se siguen (por ejemplo, describe el comportamiento de un personaje en un videojuego impulsado por reglas y algoritmos).

Nivel 2 / 6-9

Colaboración: diseñar, desarrollar, publicar y presentar productos (por ejemplo, videos, podcasts, sitios web) de manera colaborativa utilizando recursos tecnológicos que demuestran y comunican los conceptos del plan de estudios.

Nivel 2 / 6-9

Colaboración.
Colabore con compañeros, expertos y otras personas utilizando prácticas colaborativas como la programación por parejas, el trabajo en equipos de proyectos y la participación en actividades de aprendizaje activo en grupo.

Nivel 2 / 6-9

Práctica y programación informática: diseñar, desarrollar, publicar y presentar productos (p. Ej., Páginas web, aplicaciones móviles, animaciones) utilizando recursos tecnológicos que demuestran y comunican conceptos curriculares.

Nivel 2 / 6-9

Práctica informática y programación: Implemente soluciones a problemas utilizando un lenguaje de programación, incluyendo: comportamiento de bucle, declaraciones condicionales, lógica, expresiones, variables y funciones.

Nivel 2 / 6-9

Práctica informática y programación: Demostrar disposiciones susceptibles de programación y resolución de problemas abiertos (por ejemplo, comodidad con la complejidad, persistencia, lluvia de ideas, adaptabilidad, paciencia, propensión a jugar, creatividad, aceptación de desafíos).

Nivel 2 / 6-9

Computadoras y dispositivos de comunicación Use terminología precisa y apropiada para el desarrollo cuando se comunique sobre tecnología.

Nivel 3A / 9-12

Pensamiento computacional: Describir un proceso de desarrollo de software utilizado para resolver problemas de software (por ejemplo, diseño, codificación, pruebas, verificación).

Nivel 3A / 9-12

Colaboración: trabaje en equipo para diseñar y desarrollar un artefacto de software.

Nivel 3B / 9-12

Colaboración.
Evaluar programas escritos por otros para su legibilidad y usabilidad.

Nivel 3B / 9-12

Computadoras y dispositivos de comunicación: discuta el impacto de las modificaciones en la funcionalidad de los programas de aplicación.

Plan de estudios nacional en Inglaterra

Etapa clave 1

Crear y depurar programas simples.

Etapa clave 1

Utilizar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas simples.

Etapa clave 2

Diseñar, escribir y depurar programas que logren objetivos específicos, incluido el control o la simulación de sistemas físicos; resolver problemas descomponiéndolos en partes más pequeñas

Etapa clave 2

Utilizar secuencias, selección y repetición en programas; trabajar con variables y diversas formas de entrada y salida.

Etapa clave 2

Utilizar el razonamiento lógico para explicar cómo funcionan algunos algoritmos simples y para detectar y corregir errores en algoritmos y programas.

Etapa clave 2

Seleccionar, usar y combinar una variedad de software (incluidos los servicios de Internet) en una variedad de dispositivos digitales para diseñar y crear una variedad de programas, sistemas y contenido que logren determinados objetivos, incluida la recopilación, el análisis, la evaluación y la presentación de datos e información.

ETAPA CLAVE 3

Diseñar, usar y evaluar abstracciones computacionales que modelen el estado y el comportamiento de los problemas del mundo real y los sistemas físicos.

Etapa clave 3

Comprender varios algoritmos clave que reflejan el pensamiento computacional [por ejemplo, los de clasificación y búsqueda]; utilizar el razonamiento lógico para comparar la utilidad de algoritmos alternativos para el mismo problema

Etapa clave 3

Utilice 2 o más lenguajes de programación, al menos uno de los cuales es textual, para resolver una variedad de problemas computacionales; hacer un uso adecuado de las estructuras de datos [por ejemplo, listas, tablas o matrices]; diseñar y desarrollar programas modulares que utilicen procedimientos o funciones.

Etapa clave 3

Comprender la lógica booleana simple [por ejemplo, Y, O y NO] y algunos de sus usos en circuitos y programación;

Etapa clave 3

Comprender cómo se almacenan y ejecutan las instrucciones dentro de un sistema informático;

Etapa clave 3

Emprender proyectos creativos que implican seleccionar, usar y combinar múltiples aplicaciones, preferiblemente en una variedad de dispositivos, para lograr objetivos desafiantes, incluida la recopilación y análisis de datos y la satisfacción de las necesidades de usuarios conocidos

Etapa clave 3

Crear, reutilizar, revisar y reutilizar artefactos digitales para una audiencia determinada, prestando atención a la confiabilidad, el diseño y la usabilidad.

Etapa clave 4

Desarrollar su capacidad, creatividad y conocimiento en informática, medios digitales y tecnología de la información.

Etapa clave 4

Desarrollar y aplicar sus habilidades analíticas, de resolución de problemas, de diseño y de pensamiento computacional.

Una hora de

Crea Juegos

Enseña a tus estudiantes desde escribir código hasta crear con código

Guardar y ver el progreso de los estudiantes
Acceso a todas las soluciones y lecciones

No es necesario iniciar sesión

Transforma a tus alumnos de codificadores a diseñadores de juegos

Con el Constructor de Juegos, los estudiantes aprenderán conceptos fundamentales de diseño de juegos. Con CoffeeScript, los estudiantes aprenderán a diseñar y crear juegos en línea. Prueba la La hora GRATUITA de codificación de CodeMonkey para presentar a tus estudiantes los conceptos básicos de la informática de una manera divertida y fácil.

Crea Juegos

Los estudiantes aprenderán los conceptos básicos del diseño de juegos construyendo un juego de plataformas similar al de Super Mario ™
No es necesario iniciar sesión

ACERCA DEL CONSTRUCTOR DE JUEGOS

Versión de una hora

pájaro lindo

15 ejercicios

Con 15 retos de creacion de juegos los estudiantes completarán una hora de aprendizaje en el Constructor de Juegos

rata

11 - 13 años

Para estudiantes de 12 años en adelante. Recomendamos completar la Hora de Codificación de Aventura de Codificación previamente a este curso.

tortuga de aventura de codificación

Codificación real

Utilzando lo aprendido en Aventura de Codificación los estudiantes crearán juegos.

pollo riendo

Diseño de juegos

Los estudiantes dominarán las funciones del teclado en el sistema y la mecánica del juego.

recursos para maestros

notas del maestro

Accede a las notas del maestro del Moon Lander y aprende todos los consejos y trucos sobre cómo organizar una Hora de Codificación en tu clase.

Todos los planes de lecciones se encuentran disponibles al suscribirse

Estándares actualizados

5/5

El Constructor de Juegos se alinea con los estándares CSTA y Common Core (estándares de EEUU) para garantizar un plan de estudios de calidad a sus estudiantes.

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¿Más contenido?

Vamos Más allá ¡de una hora!

Prepara a tus estudiantes a un viaje hacia el futuro desarrollando sus habilidades de codificación hoy.

Prueba gratis, no se requiere tarjeta de crédito

Los estudiantes se convierten en creadores digitales

Estamos muy emocionados de compartir algo en lo que hemos estado trabajando durante los últimos meses: CodeMonkey's Crea Juegos y ¡Cursos de creación de juegos! 

Sabemos que se ha estado preguntando '¿qué sigue?', '¿Qué hago después de que mis alumnos hayan terminado los 200 desafíos de la aventura de codificación de CodeMonkey?' Bueno, los cursos de Game Builder son solo la respuesta.

Estos dos nuevos cursos introducirán a sus alumnos en el mundo de la creación digital: cómo hacer un Juego de plataformas (como los juegos clásicos de Super Mario) y cómo hacer un Juego de rana (¿Por qué la rana cruzó la calle? ¡Para aprender a programar!).
Estos dos cursos combinan todo lo que sabe y le encanta de CodeMonkey con algunas funciones nuevas e interesantes y, lo que es más importante, ¡más educación en codificación!

Captura de pantalla 15/03/2017 a las 4.35.38 p.m.